Jogos de vídeo violentos podem desencadear a dessensibilização emocional

Bernie Boston/Wikimedia Commons
Esta icônica fotografia "Flower Power" de Bernie Boston capturou a essência do movimento de paz anti-violência durante a guerra do Vietnã.
Fonte: Bernie Boston / Wikimedia Commons

Há um acalorado debate sobre o impacto dos videojogos violentos na psique dos jogadores. Claramente, jogar certos tipos de videogames pode ter benefícios neurocognitivos. No entanto, um estudo longitudinal divulgado nesta semana conclui que o jogo repetido de videogames violentos hiper-realistas desensibilizou os jogadores a ter respostas emocionais a atos de violência e adormecido seus sentimentos de culpa.

Video Gaming pode ter benefícios cognitivos

Em 2013, escrevi uma publicação de blog da Psychology Today , "Video Gaming pode aumentar o tamanho e a conectividade do cérebro". Na publicação deste blog, relatei dois estudos diferentes que demonstraram os benefícios do cérebro de jogar videogames não-violentos.

No primeiro estudo de 2013, "Gaming Improves Multitasking Skills", os pesquisadores da Universidade da Califórnia, San Francisco (UCSF) criaram um videogame chamado NeuroRacer, que permitiu que voluntários saudáveis ​​melhorassem sua capacidade de multitarefa e fiquem focados em uma atividade chata, mantendo informações relevantes em mente. O jogo melhorou a memória de curto prazo que as pessoas usam para fazer coisas como lembrar um número de telefone de 7 dígitos o suficiente para anotá-lo.

O segundo estudo de 2013, "Playing Super Mario induz a plasticidade estrutural do cérebro: alterações da matéria cinzenta resultantes do treino com um videojogo comercial", foi realizado no Instituto Max Planck para o Desenvolvimento Humano e a Medicina Universitária Charité em Berlim.

Os pesquisadores alemães descobriram que os benefícios do videogame podem ser úteis em intervenções terapêuticas visando distúrbios psiquiátricos. A líder do estudo, Simone Kühn e seus colegas, acreditam que os videojogos não-violentos podem ser uma ferramenta útil para tratar pacientes com problemas de saúde mental em que as regiões do cérebro são alteradas ou reduzidas em tamanho, tais como: esquizofrenia, transtorno de estresse pós-traumático (TEPT) ) ou doenças neurodegenerativas, como a doença de Alzheimer.

O jogo repetido de jogos de vídeo violentos cria desensibilização emocional

Em abril de 2016, "Reprodução repetida reduz jogos de vídeo" Capacidade de eliminar a culpa: evidência de uma experiência longitudinal ", foi publicado na revista Media Psychology . Este estudo foi realizado por Andrew Grizzard, da Universidade de Buffalo, juntamente com os co-autores Ron Tamborini e John L. Sherry, da Universidade Estadual do Michigan, e René Weber, da Universidade da Califórnia, Santa Bárbara (UCSB).

Os pesquisadores estavam curiosos para identificar se jogar jogos de vídeo violentos repetidamente pode levar a uma dessensibilização emocional. Para essa experiência longitudinal, eles também examinaram se a dessensibilização emocional se estendeu a outros tipos de situações de jogo e experiências da vida real.

Para realizar o estudo, os pesquisadores fizeram que os participantes jogassem versões alternativas do mesmo jogo violento nos primeiros quatro dias. Nestes dias, o papel de personagem do jogador voltou entre jogar um "moral" (soldado das Nações Unidas) ou um "imoral" (soldado terrorista).

No dia 5, todos os participantes do estudo tocaram um novo jogo como terrorista. Os resultados indicam duas coisas. Primeiro, os pesquisadores descobriram que a habituação ocorre ao longo do jogo repetido. A exposição repetida à violência no videogame diminuiu a capacidade do jogo original para provocar culpa após ter cometido atrocidades para todos os jogadores.

Em segundo lugar, a diminuição da capacidade de provocar culpa se estendeu a outros tipos de experiências de jogo. Por exemplo, a culpa provocada pelo jogo da novela no Dia 5 foi reduzida pela condição de caráter imoral quando comparada à condição de caráter moral.

Os pesquisadores concluem que este estudo fornece evidências causais e longitudinais sobre o potencial do jogo de video violento repetido para levar à dessensibilização emocional em relação a futuras experiências de videogame.

Faça amor não faça guerra

Do ponto de vista anedótico e parental, tenho sentimentos pessoais muito fortes sobre jogos de guerra e jogos de vídeo violentos. Como uma criança da década de 1960, eu cresci assistindo as imagens em bruto da guerra do Vietnã nas notícias da noite com meus pais. As imagens eram horríveis. A dor psicológica e física da guerra me pareceu muito real com base nas imagens que vi nas mídias e no contato pessoal que tive com as famílias da minha cidade natal, que perderam os entes queridos na guerra.

Não havia tal coisa como "realidade virtual" ou "ciberespaço" durante a guerra do Vietnã. As imagens de mídia que vi como um filho de pessoas feridas ou mortas aumentaram minha sensibilidade emocional à violência. Até hoje, sou hipersensível a qualquer imagem de guerra na realidade e na realidade virtual. Além disso, os movimentos de paz e direitos civis dos anos 60 e 70 aumentaram minha afinidade com o conceito de protesto não-violento contra atos de injustiça moral e agressão. Esta é uma das razões pelas quais estou escrevendo esta publicação no blog.

Como pai de um filho de 8 anos, sinto uma forte obrigação de transmitir as idéias de não-violência e bondade amorosa para o meu filho. Minha mãe se identifica como Quaker, e fui criada como menonita. Desde uma idade jovem, a importância da paz e da não violência tem sido uma parte do meu DNA. Embora eu não me identifique com nenhuma religião organizada agora, de uma perspectiva puramente secular – eu não quero que meu filho participe em jogos de vídeo violentos ou seja exposto a propagandas de tais tipos de jogos.

Conclusão: a era média do soldado de combate do Vietnã foi 19

Eu cresci assumindo que eu seria recrutado para se juntar ao exército e enviado à guerra quando eu me tornei adolescente. Com 8 anos de idade, o pensamento de ir à guerra em alguns anos me aterrorizou até o osso. Por sorte, a guerra do Vietnã terminou quando eu era adolescente. Quando eu estava no Hampshire College na década de 1980, não havia mais um rascunho militar.

Dito isto, em 1985, Paul Hardcastle lançou uma música chamada "19" que capturou as atrocidades do Vietnã de uma maneira poderosa. A música e o vídeo musical trouxeram meus próprios sintomas de transtorno de estresse pós-traumático (TEPT) tendo vivido a guerra do Vietnã na TV. Para encerrar, incluí o vídeo do YouTube "19" na tentativa de nos lembrar a todos – em um nível emocional profundo – sobre as realidades da guerra e da violência armada.

É aconselhável discrição parental para este videoclipe. As imagens neste vídeo são perturbadoras. Eu incluí este clipe em uma tentativa de desmistificar qualquer romance ou dessensibilização emocional que alguém que jogue jogos de vídeo violentos no ciberespaço ou realidade virtual possa experimentar. Este vídeo musical contém imagens em bruto e uma narrativa educacional sobre a destruição que a guerra causa para os seres humanos que vivem no mundo real.

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