O Chefe ou o Ladrão da Crença?

No final de 2009, o Dr. Ryan McKay e o Professor Daniel Dennett escreveram um artigo interessante na revista Behavioral and Brain Sciences sobre a evolução da misbelief. Examinaram a distinção entre dois tipos gerais de misbelief. Em primeiro lugar, aqueles resultantes de uma quebra no funcionamento normal do sistema de formação de crenças (por exemplo, delírios) e, em segundo lugar, aqueles que surgem no curso normal das operações desse sistema (por exemplo, crenças baseadas em informações incompletas ou imprecisas). Uma área em que os misbeliefs foram examinados empiricamente, mas não foram abordados nesse artigo – especialmente em relação ao segundo tipo de misbelief – está na área do problema do jogo e do vício em jogos de azar. Este blog examina brevemente a evolução e o papel dos misbeliefs em relação aos viés cognitivos e ilusões positivas (ou seja, percepções errôneas) dos jogadores.

Apesar de as chances de quase todas as atividades de jogo serem ponderadas em favor do operador de jogo, os jogadores – e particularmente os jogadores problemáticos – continuam a acreditar que podem ganhar dinheiro com o jogo. Esta observação leva à conclusão de que o jogo pode ser mantido por crenças irracionais ou errôneas. Por exemplo, as pessoas superestimam a medida em que podem prever ou influenciar os resultados dos jogos de azar e tendem a julgar a quantidade de dinheiro que ganharam ou perderam. Esta hipótese foi confirmada em numerosos estudos (incluindo alguns dos meus próprios estudos publicados) mostrando que as pessoas superestimam o grau de habilidade ou controle que pode ser exercido em atividades de chance.

Usando os argumentos apresentados por McKay e Dennett para reexaminar a literatura de jogo empírica sobre o viés cognitivo, talvez se possa argumentar que muitos dos tipos de percepções errôneas exibidas pelos jogadores (por exemplo, viés de retrospectiva, vieses de disponibilidade, viés de confirmação, ilusórios correlações, tendências de representatividade, etc.) compreendem estratégias de tomada de decisão ecologicamente racionais que operam inevitavelmente quando há limitações de tempo e recursos computacionais (ou seja, a "melhoria" heurística). Além disso, também pode-se argumentar que os maus incríveis mostrados por alguns jogadores problemáticos no auge de seus jogos desordenados podem, como o psicólogo australiano Peter Butler descreve como uma "defesa contra a depressão". Aqui, certos delírios mostrados pelos jogadores podem servir como funções defensivas plausíveis.

Algumas pesquisas que realizei com o Dr. Jonathan Parke e o Dr. Adrian Parke examinaram o papel do pensamento positivo entre os jogadores. Observamos a pesquisa anterior em saúde e configurações clínicas mostrando que os indivíduos muitas vezes empregam estratégias cognitivas particulares em face da adversidade ou ao mesmo tempo que experimentam um efeito negativo. Tais estudos relacionados à saúde descobriram que a experiência cognitiva está envolvida na compensação de um estado emocional negativo. Além disso, o auto-engrandecimento, um senso exagerado de otimismo e sobreestimação do controle pessoal, são respostas fundamentais para informações ameaçadoras (como ser dito ao paciente que possui uma doença que ameaça a vida). Essas observações mostraram que, apesar de alguma incongruência com a realidade, esses misbeliefs estão correlacionados com ajuste bom (e não pobre) à doença.

Apesar da história de estilos de pensamento positivos na área de saúde e clínica, não houve nenhuma pesquisa sobre essa área em relação ao comportamento do jogo. Portanto, nós estabelecemos para determinar se (após o jogo) os jogadores compensam e reduzem o efeito negativo, identificando conseqüências positivas de experimentar uma perda. Identificamos nove tipos de "pensamento positivo" experimentados pelos jogadores (pensamento comparativo, pensamento profilático, pensamento de freqüência tendenciosa, evasão de responsabilidade, busca de validação, priorização, desenvoltura, reflexão e redução do medo). Os jogadores que eram pensadores positivos experimentaram significativamente menos culpa sobre a perda do que os pensadores não positivos.

Aqui, as ilusões positivas exibidas pelos jogadores são (seguindo os argumentos de McKay e Dennett) ganhando benefício da misbelief diretamente não apenas dos sistemas que a produzem. No entanto, ao contrário das ilusões positivas delineadas por McKay e Dennett, argumentamos que, no caso da manutenção do comportamento do jogo, esse é um tipo de comportamento em que as ilusões positivas têm um efeito prejudicial negativo ao longo do tempo e que, ao contrário da maioria das outras áreas do comportamento humano, são desadaptativo nesse contexto.

Por que os jogadores devem demonstrar consistentemente esses vícios e de onde eles são, não é tão claro. Também não está claro se o uso de ilusões positivas depende de fatores intrínsecos (por exemplo, estado de humor psicológico) e / ou fatores extrínsecos (por exemplo, história do jogo). Sugeriu-se que o comportamento de jogo persistente seja considerado o resultado do excesso de confiança das pessoas em sua capacidade de ganhar dinheiro. Embora a pesquisa sobre ilusões positivas nos jogos de azar possa estar faltando, a pesquisa descobriu que o comportamento do jogo é facilitado quando os jogadores acreditam que eles têm controle sobre o evento e quando eles sentem que estão "quase ganhando" mesmo no caso de um resultado perdedor. Também deve notar-se que a diferença fundamental entre heurísticas e ilusões positivas é que as heurísticas operam para remover a dúvida, enquanto as ilusões positivas operam para remover o efeito negativo criado pelas conseqüências adversas do jogo. Ao superestimar os benefícios e reduzir a culpa, as ilusões positivas perturbam as contingências de reforço que ocorrem naturalmente, o que poderia impedir o jogo excessivo.

Embora a redução do efeito negativo possa ser percebida como positiva em muitos outros contextos, é inadaptada no comportamento do jogo (pelo menos em um nível individual). No entanto, também parece que tais descumprimentos podem ter continuado a evoluir entre os jogadores, apesar do prejuízo individual. Isso ocorre porque muitos dos mesmos tipos de ilusões positivas parecem ser exibidos pelos jogadores consistentemente ao longo do tempo.