Retornar para Spender

Embora vários pesquisadores do campo tenham afirmado que os dados sobre as despesas com o jogo são importantes para se cobrar quando realizam pesquisas de prevalência, obter dados precisos e confiáveis ​​não é fácil de fazer. A pergunta 'Quanto você gasta no jogo?' parece simples de responder, mas pode ser interpretado de muitas maneiras diferentes. Por exemplo, considere o seguinte cenário usado pelo professor Alex Blaszczynski e colegas da Universidade de Sydney:

"Você recentemente decidiu apostar $ 120 em sua forma favorita de jogo. Você inicialmente ganhou $ 60, mas depois de uma má sorte, perdeu $ 100. Sentindo-se cansado, você decidiu sair e voltar para casa "

Quando os participantes do estudo receberam esse cenário acima e perguntaram: "Quanto você gastou em jogos de azar?", Eles fizeram uma série de interpretações diferentes. Há quatro interpretações básicas que "gastar" pode se relacionar com:

Estaca: refere-se ao montante apostado (ou seja, o montante apostado em um evento individual, como uma partida de futebol, um terminal de apostas fixas ou um bilhete de loteria).

Despesas: refere-se à soma de apostas múltiplas arriscadas durante toda uma sessão de jogo.

• Volume de negócios: refere-se ao valor total apostado, incluindo os ganhos re-investidos.

• Despesa líquida: refere-se ao valor apostado menos os ganhos.

Neste estudo particular, aproximadamente dois terços dos participantes (64%) responderam $ 40 (isto é, despesa líquida) no cenário acima [ou seja, $ 120 – ($ 120 + $ 60- $ 100)]. Cerca de um sexto dos participantes (17%) respondeu $ 120 (isto é, participação). Um pequeno número de participantes respondeu US $ 160. Aqui, os participantes argumentaram que o gasto era igual a $ 120 + $ 100- $ 60. Alternativamente, alguns responderam $ 100 que equivaliam ao valor perdido. Finalmente, um número muito pequeno de participantes (n = 5) respondeu $ 180 (isto é, volume de negócios), onde os participantes argumentaram que o gasto era igual ao investimento mais os ganhos.

Há também questões que envolvem o que constitui uma sessão individual (especialmente se a pessoa que joga vai ao banheiro ou toma lanche ou bebe entre ou durante um episódio de jogo). O que este simples estudo mostra é que as questões relativas às despesas precisam ser muito precisas. Blaszczynski e seus colegas argumentaram que a estimativa mais relevante da despesa de jogo é despesa líquida, pois reflete a quantidade real de dinheiro que o jogador jogou e também representa o verdadeiro custo do jogo para o indivíduo. Na Pesquisa Britânica de Prevalência de Aposta de 2007 (BGPS), os participantes que gastaram dinheiro em jogos de azar nos últimos sete dias foram primeiro convidados para cada atividade em que jogaram. "No geral, nos últimos sete dias você ganhou ou perdeu dinheiro?" A essa pergunta em particular, os jogadores poderiam responder que perderam, ganharam, quebraram ou ainda aguardavam o resultado. Se os jogadores perderam dinheiro, perguntaram-se sobre o quanto e pediram que marcassem uma das seis caixas indicando o montante total perdido. Da mesma forma, se os jogadores ganhassem dinheiro, perguntaram-se sobre o quanto, e poderia marcar uma das seis caixas indicando o valor total vencido. Eles também foram questionados sobre o que a atividade de apostas da semana anterior tinha sido típica.

Os resultados relativos à despesa líquida foram interessantes e talvez um pouco previsíveis com base no que foi relatado na literatura anterior. Os jogadores pareciam superestimar o quanto eles ganharam na semana anterior, o que significa que a despesa líquida foi "positiva" em muitas das atividades de jogo (ou seja, nessas atividades, os jogadores afirmaram ter ganho mais do que perderam). Uma descoberta semelhante também foi relatada no anterior [1999] BGPS. Dado que todos os setores da indústria de jogos fazem "lucros consideráveis", os resultados no estudo BGPS mostram claramente que muitos jogadores não parecem estar fazendo uma avaliação realista dos gastos da semana anterior.

No entanto, isso não significa necessariamente que eles estão "mentindo", pois há muita evidência de que os jogadores superestimam os ganhos e subestimam as perdas, devido a vieses cognitivos e heurísticas como a "fixação no viés de freqüência absoluta" (usando Freqüência absoluta e não relativa como medida de sucesso), viés de informação concreto (quando informações concretas, como aquelas baseadas em memórias vívidas ou incidentes conspícuos, dominam informações abstratas, como computações ou dados estatísticos) e / ou atribuições flexíveis (a tendência de atribuir sucessos para a própria habilidade e falhas em outras influências). Em suma, as experiências vencedoras tendem a ser lembradas muito mais facilmente do que as perdas (a menos que as perdas sejam muito substanciais e tenham um efeito prejudicial importante sobre o funcionamento do dia-a-dia do indivíduo).

Recordar ganhos e descontar perdas é um achado consistente na literatura de jogo. Isto é mais provável que ocorra nas atividades de jogo que são jogadas vários dias por semana, ao invés das atividades que estão envolvidas uma vez por semana, como o sorteio da Loteria Nacional e os grupos de futebol. É nessas últimas atividades que os participantes são mais propensos a ter um recall preciso de ganhos e perdas, já que a despesa semanal geralmente é idêntica a cada semana (por exemplo, comprar dois bilhetes de loteria a cada semana ou fazer parte de um sindicato de loteria). Os resultados no BGPS de 2007 realmente parecem indicar que este é o caso, com atividades como o sorteio da Loteria Nacional e os grupos de futebol, relatando perdas líquidas semanais.

Além disso, existem outros efeitos mais gerais (como a desejabilidade social) que podem distorcer os resultados em uma direção socialmente mais positiva. Há também a observação geral de que as pessoas tendem a superestimar resultados positivos e subestimar os negativos que foram aplicados à psicologia do jogo. A maioria dos gastos líquidos positivos foram bastante modestos, mas nas atividades de jogo onde a habilidade tem o potencial de ser usado, as despesas líquidas foram muito maiores (por exemplo, poker online como parte do jogo online, blackjack como parte de jogos de mesa de cassino). Os resultados mostram que, quanto menor o número de participantes que apostam na atividade particular, maior será a vitória líquida global reivindicada, destaca o fato de que a variabilidade individual provavelmente seria mais pronunciada entre os menores participantes. Também é provável que algumas das atividades incluam jogadores que realmente ganham mais do que perdem (o poker online é um bom exemplo). No entanto, o número de pessoas que fazem isso regularmente é provável que seja relativamente pequeno, pois sempre há mais perdedores do que vencedores em tais atividades.