Se A Jane Austen Novel fosse um video game, você jogaria?

A empatia vem da capacidade de entender as mentes e os estados emocionais dos outros, e as novelas oferecem um cenário altamente eficaz para o desenvolvimento deste talento humano essencial: os videogames oferecem a mesma experiência?

Enquanto um pré-requisito para uma boa novela é a capacidade de evocar empatia no leitor, muitos jogos de vídeo bem-sucedidos, como Tetris , independentes completamente da condição humana. No outro extremo do espectro, há alguns em que o jogador de vídeo precisa ser gentil ou útil para ter sucesso no jogo – também conhecido como jogos de vídeo pró-social. A boa notícia é que a pesquisa mostrou que a reprodução de tais videogames pró-sociais (em relação a um videogame neutro) aumenta a empatia e diminui o prazer na desgraça de outros ('schadenfreude'). 1 Outros exemplos que ligam videogames e empatia são certos jogos de vídeo que visam especificamente elevar a nossa empatia, como o Projeto Síria , que é uma experiência de realidade virtual projetada para educar usuários sobre a atual situação de guerra civil na Síria. 2 Este gênero de jogo pedagógico em que os horrores da guerra são experimentados em primeira mão tem a capacidade de capturar pessoas muito distantes da situação de maneira que um boletim de notícias nunca o fará.

Contudo, embora esses tipos de videogames pró-sociais e educacionais sejam muito menos populares. Embora os tipos de videogames mais populares parecem se esforçar para uma profundidade emocional, apresentando narrativas detalhadas de personagens complexos que fazem escolhas morais difíceis, a maioria desses jogos, independentemente da forma emocionalmente matizada dos personagens, apresenta uma forte violência. O ponto principal aqui é que a pesquisa mostra que jogar jogos de vídeo violentos diminui a empatia. 3 Mas muitas novelas boas também apresentam violência, então por que os romances e os videogames diferem em sua capacidade de nos ensinar empatia?

As emoções são fundamentais para a experiência imersiva da leitura da ficção: quando lemos um romance, fazemos isso para entrar na vida e no mundo de outra pessoa, e para ser movido. 4 Por conseguinte, as novelas podem e retratam toda a gama de condições humanas. Nós nos fundimos nas mentes de nossos personagens de livro favoritos e nos identificamos com seus pensamentos e sentimentos mais íntimos; suas esperanças e sonhos. Mas em jogos de vídeo, histórias que exploram esse tipo de conflito interno são raras. Uma análise dos videojogos populares descobriu que um tipo narrativo domina – o do único protagonista, tipicamente masculino, que experimenta conflitos externos – também considerado como a aventura mitológica da jornada de um herói. 5 O foco de tais videogames é a interação que o personagem tem com o meio ambiente. Sem surpresa, os personagens do videogame também representam a diversidade das emoções humanas. Uma análise detalhada de jogos de vídeo populares modernos e antigos concluiu que as emoções relacionadas ao conflito extrapessoal, como o medo e a raiva, são muito mais prevalentes do que as relativas a conflitos internos, como alegria e tristeza. 5 A emoção da agressão é mais comum retratada nos videojogos, além do desprezo, amor, otimismo, ansiedade, dominância, indignação e prazer. Em contrapartida, relativamente poucos jogos evocam as complexas emoções de alarme, cinismo, remorso, culpa, pessimismo, inveja e vergonha, – e, de modo algum, nenhum jogo descreve desapontamento. Além disso, os protagonistas agressivos que dominam os videojogos também são muito mais bidimensionais do que suas contrapartes encontradas nas páginas de uma novela. Os personagens na tela são em grande parte bons ou ruins – heróicos ou anti-heróicos 4 e tendem a ser estereótipos, com limitada diversidade retratada – refletida no cartão de bingo masculino protagonista.

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Fonte: Wundergeek

Outra grande diferença entre videogames e romances é que os primeiros não possuem uma estrutura narrativa tradicional. Embora existam backstories de personagens de videogames e, muitas vezes, "cenas de corte" altamente detalhadas que atuam como mini-filmes para continuar a história do jogo, essas histórias não costumam exceder mais de um quarto do tempo de jogo total. 5 Em vez disso, para a maioria de um videogame, assumimos o papel de protagonista – o futuro dele é nosso para moldar -, embora dentro dos parâmetros da jogabilidade. Isso significa que nossas próprias ações no jogo podem contradizer a narrativa pré-estabelecida do personagem. Afinal, a própria natureza da jogabilidade está em conflito com uma narrativa linear tradicional: no seu núcleo, o jogo de vídeo é sobre a tomada de decisões, e os cenários de jogos são reversíveis. 6 Se um resultado lamentável para o protagonista ocorrer em um jogo de vídeo, ele pode ser revertido ou evitado ao reproduzir o cenário e, de fato, muitas vezes para progredir no jogo, um jogador deve repetir o cenário. 6 Em contraste, as narrativas satisfatórias nas novelas "dependem de uma linearidade que conta contra a capacidade de repetir os estados de ficção para que possam resultar de maneira diferente" .6

Um último contraste importante é que, nas novelas, nosso objetivo é interpretar a história, enquanto que com os videogames nosso objetivo é interagir com ele. 7 Novelas, programas de televisão ou filmes não induzirão sentimentos de culpa porque não conseguimos controlar os eventos que estão acontecendo antes de nós. Por outro lado, os videogames relatam sentir culpa por suas escolhas imorais no jogo para personagens de ficção. 2,8 E se estamos sentindo culpa, ou dor, ou frustração, ou qualquer emoção resultante da ação que ocorrem em nosso personagem de vídeo, estas são respostas emocionais a algo que está sendo feito para uma proxy de nós mesmos. Este tipo de resposta emocional auto-focada é muito diferente da empatia para com os outros que experimentamos com as novelas. 6

A pesquisa de neurociência investigou romances, videogames e como eles se relacionam com o conceito de "teoria da mente", que é a capacidade de inferir sobre o estado mental dos outros – "ler a mente de outro" – um processo altamente relacionado com a empatia para que a leitura de ficção está ligada a uma habilidade superior. 9 Uma grande meta-análise de estudos de fMRI encontrou sobreposição substancial entre áreas do cérebro que envolvem essas habilidades e áreas ligadas a histórias de compreensão, tanto em adultos como em crianças. 9 Em contraste, os estudos de IRMF que investigam jogos de vídeo violentos mostram que as principais áreas do cérebro envolvidas nessas habilidades são suprimidas quando os jogadores de vídeo praticam violência no jogo. 7 Essas descobertas são intuitivamente sensatas, pois é evitar a empatia que melhora a capacidade de agir violentamente ou matar adversários na vida real e nos videogames.

Em suma, as narrativas históricas dos protagonistas dos videojogos, os retratos estereotipados dos protagonistas, o foco nas emoções agressivas e a necessidade de suprimir a moral para promover a violência nos videojogos sugerem que os atuais videojogos populares são professores pobres do ser humano condição. À medida que passamos cada vez mais tempo de jogo de vídeo, não esqueçamos os limites do mundo virtual e busquemos um livro para insights sobre os outros e nós mesmos.

Referências

  1. Greitemeyer, T., Osswald, S., & Brauer, M. (2010). Jogar videogames prosocial aumenta a empatia e diminui o schadenfreude. Emoção, 10 (6), 796
  2. http://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2015/01/25/379417927/virtu…
  3. Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., … e Saleem, M. (2010). Violentos efeitos do videogame sobre agressão, empatia e comportamento prosocial nos países do leste e oeste: uma revisão meta-analítica. Boletim psicológico, 136 (2), 151
  4. Sauer, JD, Drummond, A., & Nova, N. (2015). Jogos de vídeo violentos: os efeitos do contexto narrativo e da estrutura de recompensas na agressão no jogo e no pós-jogo. Revista de Psicologia Experimental: Aplicada. Publicação online avançada.
  5. Ip, B. (2011). Estruturas narrativas em computadores e videogames: parte 2: emoções, estruturas e arquétipos. Jogos e cultura, 6 (3), 203-244
  6. Tavinor, G. (2005). Videogames e ficção interativa. Filosofia e literatura, 29 (1), 24-40
  7. Mathiak, K., & Weber, R. (2006). Rumo ao cérebro correlatos do comportamento natural: fMRI durante jogos de vídeo violentos. Mapeamento do cérebro humano, 27 (12), 948-956
  8. Mahood, C., & Hanus, M. (2015). Jogos de vídeo e emoção: como o transporte para a narrativa medeia a relação entre ações imorais e sentimentos de culpa. Psicologia da cultura da mídia popular. Publicação online avançada.
  9. Mar, RA (2011). As bases neurais da cognição social e da compreensão da história. Revisão anual da psicologia, 62, 103-134