Videogames violentos diminuem o autocontrole

Muito poucos traços psicológicos parecem permanecer estáveis ​​desde a infância até a idade adulta, e menos ainda foram mostrados para prever sucesso ou fracasso na vida. Um dos melhores preditores de sucesso na vida é o autocontrole. Durante a década de 1960, Walter Mischel e seus colegas desenvolveram um método laboratório inteligente para testar a capacidade das crianças para atrasar a gratificação. [1], [2] Cada criança seria mostrada um deleite, como um marshmallow. O experimentador explicaria a cada criança que o experimentador ia sair da sala, mas a criança poderia convocá-lo de volta ao tocar um sino na mesa. Assim que a criança fez isso, a criança receberia o deleite. No entanto, se a criança pudesse se abster de tocar a campainha e esperar até o experimentador retornar, a criança obteria uma recompensa maior (por exemplo, dois marshmallows em vez de um). Algumas crianças foram capazes de esperar e obter a maior recompensa; outros sucumbiram à tentação e tocaram a campainha. Mischel seguiu com muitas das crianças anos depois de terem participado de suas experiências. As crianças que estavam boas em atrasar a gratificação quando tinham apenas quatro anos de idade cresciam em adultos que eram mais populares entre amigos e familiares e mais bem sucedidos em universidades e empregos do que aqueles que não tinham sido capazes de resistir a pegar o marshmallow rápido em seu laboratório. [3], [4]

Um problema com jogos de vídeo violentos é que eles desencorajam os jogadores de exercitarem o autocontrole. Por exemplo, nos jogos de vídeo Grand Theft Auto, os jogadores podem roubar carros, fazer sexo com uma prostituta (depois matá-la depois para recuperar seu dinheiro) e matar outros personagens no jogo (incluindo policiais). Em vez de ser punido por tais comportamentos, os jogadores são frequentemente recompensados ​​(por exemplo, através de pontos, saúde extra para seu personagem, etc.).

Realizamos recentemente um estudo [5], no qual 172 alunos do ensino médio foram designados pelo flip de uma moeda para jogar um jogo de vídeo violento ( Grand Theft Auto III ou Grand Theft Auto San Andreas ) ou um jogo não-violento ( Pinball 3D ou MiniGolf 3D ) por 35 minutos depois de praticar durante 10 minutos.

Durante o experimento, uma tigela contendo 100 gramas (3,5 onças) de chocolate M & M doces foi colocada ao lado do computador. Os adolescentes disseram que podiam comê-los livremente, mas foram avisados ​​que o alto consumo de doces em pouco tempo era insalubre. Aqueles que jogaram os jogos violentos comeram mais de três vezes mais doces do que os outros adolescentes, o resultado mostrou.

Depois de jogar o jogo, os adolescentes foram convidados a resolver um teste de lógica de 10 itens no qual eles poderiam ganhar um bilhete de rifalha para cada pergunta que eles entendiam. Os bilhetes de sorteio podem ser usados ​​para ganhar prêmios legais (por exemplo, iPads). Os adolescentes foram informados de quantas respostas conseguiram corrigir e tiveram a oportunidade de levar o número apropriado de bilhetes de sorteio fora de um envelope contendo muitos ingressos enquanto não eram assistidos. No entanto, sabíamos quantos ingressos estavam no envelope para que pudéssemos determinar se um jogador tomava mais do que ele ou ela ganhara. Os resultados mostraram que os adolescentes que jogaram um jogo violento trapacearam mais do que aqueles que jogaram um jogo não-violento – mais de 8 vezes mais.

Também medimos o comportamento agressivo. Os jogadores competiram com um "parceiro" não visto em um jogo em que o vencedor conseguiu explodir a outra pessoa com um barulho alto através de fones de ouvido. (Na verdade, não havia parceiro, embora os participantes pensassem que existia.) O ruído era muito desagradável – uma combinação de ruídos que a maioria das pessoas odiava (por exemplo, as unhas coçando um quadro-negro, um dentista que perfura os dentes, sirenes de ambulância). Como foi encontrado em muitos outros estudos [6], aqueles que jogaram os jogos violentos optaram por explodir seus parceiros ostensivos com ruídos mais altos que duraram mais do que os adolescentes que jogaram os jogos não-violentos.

Os adolescentes no estudo também completaram a Escala de Desengajamento Moral, que mede o quanto as pessoas se mantêm em padrões morais elevados em todas as situações. Alguns exemplos de perguntas são "Comparados com as coisas ilegais que as pessoas fazem, tirar algumas coisas de uma loja sem pagar por elas não é muito grave" e "É bom insultar um colega de classe porque vencê-lo é pior".

Os resultados mostraram que, para os adolescentes que jogaram os videojogos violentos, aqueles que obtiveram maiores pontos de desrespeição moral foram especialmente susceptíveis de trapacear, comer mais chocolate e agir de forma mais agressiva. Não houve tais diferenças entre aqueles que jogaram os jogos não-violentos.

Os pais podem pensar que os jogos de vídeo violentos avaliados M para jogadores maduros de 17 e mais anos são apenas "diversão inofensiva" para crianças, mas não são. Os pais não devem permitir que seus filhos joguem jogos de vídeo inapropriados.

[1] Mischel, W. (1996). De boas intenções à força de vontade. Em PM Gollwitzer & J. Bargh (Eds.), A psicologia da ação: Vinculando cognição e motivação ao comportamento (pp. 197-218). Nova York: Guilford Press.

[2] Mischel, W., & Mendoza-Denton, R. (2002). Aproveitando a força de vontade e a inteligência sócio-emocional para melhorar a agência e o potencial humano. Em LG Aspinwall & UM Staudinger (Eds.), Uma psicologia das forças humanas: questões fundamentais e orientações futuras para uma psicologia positiva (pp. 245-256). Washington, DC: American Psychological Association.

[3] Mischel, W., Shoda, Y., & Peake, PK (1988). A natureza das competências adolescentes previstas pela pré-escolar atraso de gratificação. Revista de Personalidade e Psicologia Social, 54 , 687-696.

[4] Shoda, Y., Mischel, W., & Peake, PK (1990). Previsão de competências cognitivas e auto-reguladoras adolescentes de atraso pré-escolar de gratificação: identificação de condições diagnósticas. Psicologia do Desenvolvimento, 26 , 978-986.

[5] Gabbiadini, A., Riva, P., Andrighetto, L., Volpato, C., e Bushman, BJ (na imprensa). O desengajamento moral modera o efeito de videojogos violentos no autocontrole, na trapaça e na agressão. Ciências da psicologia social e da personalidade .

[6] Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., Rothstein, HR, Saleem, M., & Barlett, CP (2010). Violentos efeitos do videogame sobre agressão, empatia e comportamento prosocial nos países orientais e ocidentais: uma revisão meta-analítica. Boletim psicológico, 136 (2), 151-173.