Debate sobre desordem de jogos não é todo divertido e jogos

O retrocesso da indústria de jogos é razoável ou meramente um reflexo do interesse próprio?

JESHOOTS/Pexels

Video games excessivos como transtorno mental?

Fonte: JESHOOTS / Pexels

Recentemente, a Organização Mundial de Saúde (OMS) recebeu muita atenção por acrescentar um diagnóstico novo e controverso chamado transtorno de jogo à mais recente revisão de seu sistema de diagnóstico global, a Classificação Internacional de Doenças (CID-11). O transtorno do jogo, um diagnóstico para indivíduos que jogam excessivamente videogames, agora está incluído na seção sobre transtornos de uso de substâncias e comportamento aditivo do manual. No entanto, os jogadores e a indústria de jogos se opuseram fortemente a essa nova desordem e pediram à OMS que reconsiderasse incluir o distúrbio de jogos na CID-11.

O que é desordem de jogo? Diretrizes ICD-11

De acordo com a CID-11, a desordem do jogo é “caracterizada por um padrão de comportamento de jogo persistente ou recorrente (‘jogo digital’ ou ‘videogame’), que pode ser online (ou seja, pela internet) ou offline.” alguém para receber um   CID-11 diagnóstico de transtorno de jogo, os seguintes sintomas devem estar presentes por pelo menos 12 meses:

  1. controle prejudicado sobre o jogo (por exemplo, início, freqüência, intensidade, duração, término, contexto);
  2. prioridade crescente dada ao jogo, na medida em que o jogo tem precedência sobre outros interesses de vida e atividades diárias; e
  3. continuação ou escalada de jogos, apesar da ocorrência de consequências negativas.

Este vídeo da OMS fornece uma visão geral básica do novo diagnóstico de distúrbios de jogo da CID-11:

Reação negativa dos jogadores e da indústria do jogo

Não é de surpreender que a adição de distúrbios de jogos à ICD-11 tenha resultado em resistência tanto de jogadores quanto de empresas de jogos. De fato, grupos da indústria do jogo se reuniram com representantes da OMS em Genebra em dezembro de 2018 para expressar suas reservas sobre o distúrbio do jogo e pedir que a OMS reconsiderasse adicioná-lo à CID-11.

Após a reunião, o diretor da Associação de Software de Entretenimento dos Estados Unidos (ESA), Stanley Pierre-Louis, divulgou um comunicado expressando preocupação com o novo diagnóstico de desordem de jogos e apontando “o impacto positivo dos videogames nos mais de 2,6 bilhões de jogadores em todo o mundo. . ”Ele observou que“ os principais especialistas em saúde mental alertaram repetidamente que classificar o ‘Transtorno de Jogos’ cria um risco de erro de diagnóstico para os pacientes que mais precisam de ajuda. ”

Em uma declaração semelhante, a Associação para Entretenimento Interativo do Reino Unido (Ukie) pediu que a OMS reconsidere a adição de distúrbios de jogo à CID-11 e alertou que a pressa em incluir o distúrbio no manual pode gerar “erros que podem levar anos para corrigir”. Também apontou para “considerável oposição da comunidade médica e científica” sobre a legitimidade científica da desordem do jogo e preocupações sobre “o processo não transparente” que produziu este novo diagnóstico.

Os próprios jogadores têm ficado igualmente chateados com a adição do distúrbio de jogos à ICD-11, como evidenciado por este vídeo do YouTube um tanto irônico postado por um jogador:

As reclamações sobre a indústria e jogos de jogos são justificadas ou meramente auto-suficientes?

O que podemos fazer dessa controvérsia? A indústria do jogo e as queixas de jogadores são justificadas? Ou eles apenas refletem o interesse próprio? Obviamente, a indústria do jogo tem uma participação financeira no resultado deste debate. Se o distúrbio do jogo se tornar uma condição de saúde mental amplamente reconhecida, ele poderá impactar negativamente as vendas de videogames.

Dito isto, a adição de vício em jogos para a CID-11   marca a mais recente frente em uma batalha contínua entre aqueles que acreditam que os vícios não estão limitados a substâncias, mas também podem envolver comportamentos. De acordo com essa linha de pensamento, o vício em jogos é um vício comportamental. Dependências comportamentais envolvem atividades que fornecem recompensas de curto prazo e, portanto, podem se tornar viciante. Jogos de azar, sexo, compras e, sim, jogos de videogame podem ser considerados comportamentalmente viciantes.

Quando se trata de reconhecer os vícios comportamentais, a indústria do jogo está correta em apontar que há discordância no campo sobre se os vícios comportamentais são legítimos. Alguns pesquisadores apóiam vigorosamente a ideia de vícios comportamentais. Outros permanecem céticos.

Aqueles que acreditam firmemente no vício em jogos argumentam que existem amplas evidências de pesquisas de que as pessoas podem se tornar dependentes de comportamentos assim como podem se tornar dependentes de drogas. Os defensores do conceito de dependência comportamental apontam para pesquisas que sugerem que os processos cerebrais de pessoas que compulsivamente compram, praticam atividade sexual ou brincam demais há quarenta anos são estranhamente similares àqueles que compulsivamente usam álcool e outras drogas. Eles geralmente se referem em particular a estudos que sugerem que há padrões similares de atividade ao longo da via de dopamina mesolímbica do cérebro em vícios comportamentais e relacionados à substância. Este vídeo fornece uma visão geral da hipotética neuroquímica em jogo:

No entanto, nem todos os pesquisadores estão convencidos de que os vícios comportamentais e de substâncias são variações de um tema. O Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5) decidiu não reconhecer a desordem do jogo por enquanto, argumentando que mais pesquisas são necessárias primeiro. É importante ressaltar que aqueles que questionam a validade dos vícios comportamentais muitas vezes se perguntam onde devemos traçar o limite quando se trata de classificar determinados comportamentos como viciantes. Eles se preocupam em super-patologizar variações normais no comportamento humano e redefinir inadequadamente tais comportamentos como doenças mentais. Nessa linha, um especialista em vícios comportamentais recomendou cautela quanto a ser excessivamente inclusivo quando se trata de identificar várias atividades como viciantes:

Certamente nem todos deveriam ter uma condição psiquiátrica, e se muitos padrões comportamentais excessivos são considerados transtornos psiquiátricos, a maioria das pessoas seria diagnosticada com uma doença mental. Essa preocupação é particularmente relevante para o construto de vícios comportamentais. A excessiva ingestão de chocolate, mesmo que cause ganho de peso e algum desconforto, não constitui um distúrbio psiquiátrico. (Petry, 2016, pp. 2-3)

Assim, a indústria de videogames está correta quando afirma que não há unanimidade no campo sobre se o jogo excessivo de videogames é o produto do vício comportamental. No entanto, a pesquisa está em andamento e o debate provavelmente continuará por algum tempo. Encorajo os psicólogos e outros interessados ​​neste tópico a ler a pesquisa e tirar suas próprias conclusões.

Uma advertência final

Mesmo que o consenso acabe por revelar que o excesso de videogames constitui um transtorno mental, vale a pena notar que algumas pesquisas e teorizações psicológicas também podem ser usadas para sustentar a ideia de que, em muitos casos, jogar videogames pode ser psicologicamente benéfico. Para mais informações, confira o vídeo da PBS Digital Studios abaixo. Apenas vai mostrar que os debates sobre os riscos e benefícios dos videogames são muito mais sutis do que frequentemente percebidos.

Referências

Petry, NM (2016). Introdução aos vícios comportamentais. Em NM Petry (Ed.), Vícios comportamentais: DSM-5® e além (pp. 1–5). Nova York, NY: Oxford University Press.