Estudando Aprendendo Usando Video Games

Um subtítulo neste blog tem sido a influência do jogo de vídeo no comportamento das pessoas. Existe um debate contínuo sobre o potencial impacto negativo dos jogos (como aumentos na agressão ou notas mais baixas), bem como influências positivas (como o aumento do comportamento prosocial após o jogo com mensagens positivas e o aumento da velocidade de tomada de decisão ).

Os jogos de vídeo em si também podem ser um ótimo campo de testes para teorias de aprendizagem. Essa foi a abordagem tomada em um artigo fascinante na edição de fevereiro de 2014 da Ciência Psicológica por Tom Stafford e Michael Dewar.

Eles estavam interessados ​​em testar uma fascinante teoria sobre aprender novas habilidades. A idéia é que, sempre que estiver aprendendo algo novo, há uma compensação entre explorar o conhecimento do passado e explorar novas estratégias. A proposta foi que as pessoas que conseguem o melhor em aprender novas habilidades começam por explorar uma série de estratégias. Esta exploração pode fazer com que eles façam bem quando atingem uma estratégia potencialmente boa e para fazerem mal quando tentam algo que não funciona bem. Então, quando as pessoas encontram uma boa estratégia, devem explorá-la e continuar melhorando suas habilidades. Aqueles que se estabelecem em uma estratégia muito rapidamente (e então eles começam a explorar o início) podem acabar escolhendo um que está longe de ser ótimo, e assim eles vão fazer mais mal a longo prazo.

Eles trabalharam com um designer de jogos para criar um jogo on-line chamado Axon . O jogo envolve fazer seleções simples de destinos em uma tela. Alguns dos pontos são coloridos, e os pontos coloridos têm influências diferentes. Algumas cores são melhores para bater do que outras. Então, há alguma estratégia, mas as estratégias não são complexas e são principalmente focadas em quais pontos de cor devem ser selecionados.

Durante o período de coleta de dados, o jogo foi jogado mais de 3,5 milhões de vezes por mais de 850 mil jogadores. A maioria das análises foram feitas nos 45.672 indivíduos que jogaram o jogo 10 ou mais vezes.

Antes de abordar a questão experimental chave, era importante que os pesquisadores se certificassem de que os dados ofereciam resultados sensatos. Então, eles começaram por verificar que dois fenômenos clássicos de estudos de aprendizado ocorreram neste conjunto de dados. A primeira foi a observação de que o desempenho melhora com a prática. Olhando para as pessoas que jogaram pelo menos 10 jogos, ficou claro que quanto mais gente jogasse, melhor eles conseguiram.

Em segundo lugar, é sabido que, quando as pessoas espaciam sua prática ao longo do tempo, seu desempenho é melhor do que quando se concentra em conjunto. Existem várias razões para a melhoria da prática que está espaçada ao longo do tempo. Uma é que a prática espaçada permite que a informação seja aprendida a se tornar associada a muitos contextos diferentes. O segundo é que o sono melhora o desempenho qualificado, e quanto mais vezes as pessoas jogam e quanto mais tempo transcorrer entre as tentativas, mais provável será que as pessoas dormam entre as tentativas do jogo.

Em consonância com o trabalho anterior sobre este tema, as pessoas que concentraram o jogo em conjunto fizeram pior no jogo do que aqueles que espalharam seu jogo ao longo do tempo.

Como o jogo produz dados sensíveis, os pesquisadores poderiam analisar a questão mais complexa relacionada às estratégias iniciais para desempenho posterior. Os pesquisadores analisaram o grau de variabilidade nos escores nos primeiros cinco jogos que as pessoas tocavam. Quanto mais variáveis ​​as pontuações, mais estratégias as pessoas provavelmente teriam tentado no início. Eles analisaram como essa variabilidade estava relacionada à alta pontuação alcançada nos próximos cinco jogos que eles jogaram.

As pontuações das pessoas mais variáveis ​​nos primeiros cinco jogos, quanto maior a sua melhor pontuação tendem a ser nos próximos cinco jogos. Ou seja, explorar uma série de estratégias iniciais permitiu que os participantes fizessem melhor do que selecionar uma única estratégia no início e aderindo a ela.

Há dois aspectos interessantes sobre este projeto.

Primeiro, é um ótimo exemplo de usar a internet para aprender em um grande número de pessoas. A maioria dos estudos de pesquisa realizados em universidades envolve um pequeno número de participantes que realizam um pequeno número de testes em uma tarefa. Este jogo ainda é bastante simples, mas permitiu que um grande número de pessoas o jogasse.

Em segundo lugar, esses achados sugerem que é valioso tentar uma série de estratégias diferentes em qualquer tarefa antes de se estabelecer em uma. As pessoas que fizeram isso naturalmente no jogo tiveram mais sucesso do que aqueles que não o fizeram. Um interessante estudo de acompanhamento exploraria se as pessoas que são instruídas a tentar diferentes estratégias também fazem melhor do que aqueles que são instruídos a selecionar uma estratégia e aderir a ela. Isso desencantaria se esses resultados refletem que as pessoas que são melhores nos videogames são aqueles que também tentam mais estratégias, ou se alguém pode melhorar tentando mais estratégias.

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