Jogos de vídeo: Você joga melhor com o som ligado ou desligado?

Ao jogar jogos de vídeo, você joga melhor com o som ligado ou desligado?

Todo o jogador pode ter uma opinião – mas o que a pesquisa mostra?

Alguns estudos sugerem que a música e os efeitos sonoros melhoram o desempenho. Por exemplo, Tafalla (2007) descobriu que os jogadores masculinos marcaram quase o dobro de pontos enquanto jogavam o jogo de tiro em primeira pessoa, DOOM, com o som (música de arrefecimento, fogo de arma, gritos e respiração trabalhada) em comparação com aqueles que tocavam o som .

Por outro lado, Yamada et al. (2001) descobriram que as pessoas tiveram os tempos de volta mais rápidos no jogo de corrida Ridge Racer V ao jogar com a música. Curiosamente, 10 faixas de música diferentes foram testadas e os escores mais baixos foram obtidos ao jogar com a trilha sonora incorporada no jogo (Boom Boom Satellite "Fogbound").

Às vezes, os resultados são mais complexos. Cassidy e MacDonald (2009) testaram as pessoas jogando um jogo de condução com efeitos de som de carro sozinhos ou com efeitos sonoros de carro além de diferentes tipos de música. As pessoas que brincavam com música que se mostravam "altamente excitantes" (em pesquisa anterior) levaram o mais rápido – mas também fizeram o maior número de erros, como bater barreiras ou bater em cones de estrada!

Em nossa própria pesquisa (publicado em 2010 e 2012), meus colegas John Baxa e Matt Spackman e eu descobrimos que as pessoas que jogavam Twilight Princess (Legend of Zelda) tiveram pior quando jogavam com música e efeitos sonoros. Este jogo fornece ao jogador ricas dicas auditivas que funcionam como avisos, pistas para pontos de acesso, feedback para movimentos corretos, como ataques bem-sucedidos aos inimigos e muito mais. Muitos destes não apenas "duplicam" o que você vê na tela.

À medida que adicionamos progressivamente mais áudio do jogo, o desempenho melhorou. No entanto, surpreendentemente, nossos participantes tiveram o melhor desempenho quando jogavam com música de fundo em um boombox que não estava relacionado com o jogo! (Isso seria como jogar um jogo com o som do jogo desligado – enquanto a música do seu colega de quarto está sendo tocada em segundo plano).

Como aumentar o seu jogo?

Então, como podemos entender essas descobertas? E eles sabem o que distingue os melhores jogadores?

Um olhar mais detalhado sobre os indivíduos em nosso estudo de 2010/2012 sugeriu que a maioria dos nossos participantes – mas não todos – melhorou com a música de fundo não relacionada até que eles "conseguiram o jeito" do jogo.

Usamos um jogo novo para todos. Como Twilight Princess é um jogo de role-playing de aventura bastante complexo, o jogador médio parecia ter que concentrar a atenção na informação visual ao navegar pelo jogo pela primeira vez. Assim, a música e os efeitos sonoros incorporados no jogo podem ter interferido com a concentração, já que eles tiveram que "sintonizar" para se concentrar em pistas visuais para orientar suas ações no início.

No entanto, os nossos principais jogadores (que concluíram quatro dias de jogo no nosso Laboratório de Videogames com as pontuações mais altas) foram diferentes: eles tenderam a jogar melhor com o som do jogo (música completa e efeitos sonoros provenientes da tela e do Wiimote) começando.

Os melhores jogadores pareciam estar melhor em prestar atenção – e integrando de forma significativa – sinais auditivos e visuais de forma eficaz – beneficiando assim dos avisos / pistas / feedback mais ricos. Enquanto o jogador típico preferia fortemente um senso, os melhores jogadores realmente estavam jogando um jogo audiovisual desde o início.

Então … um segredo para ser um jogador bem sucedido pode ser chamar a atenção para pistas de áudio (em efeitos sonoros e música) dentro de um jogo. Prestar mais atenção às sugestões de integração tanto para o ouvido quanto para o olho pode aumentar o seu jogo!

Mais do que apenas pontuações altas …

Também me lembro do que um participante do nosso estudo expressou tão bem: "Há mais em um jogo do que apenas pontuações altas. Também é sobre ser transportado e imerso em outro mundo, e música e efeitos sonoros são o que o traz para lá ".

Na verdade, as pontuações cinematográficas exuberantes levam-nos através dos altos e baixos emocionais da jornada de um jogo. Rotas atmosféricas mergulham em outros mundos. As faixas rítmicas servem como um motor para impulsionar a ação, a propulsão da música fazendo com que o ambiente virtual apareça mais profundo e a matriz visual parece ser mais rápida (paralaxe de movimento).

Quando você tem uma ótima trilha sonora, a música pode ser a alma de um jogo.

© 2014 Siu-Lan Tan Ph.D

(** veja o PostScript abaixo para uma entrevista em vídeo com o Quake III Arena e Mass Effects 3 , compositor de video game Sonic Mayhem e o autor deste blog **. Esta entrevista em video pode ser encontrada aqui)

game music composer Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)
compositor de música do jogo Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)

Postscript: Sonic Mayhem!

Recentemente, tive a oportunidade de falar com o muito procurado compositor de música do jogo Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), quando nos entrevistamos em música de video game de Sami Jarroush para o conhecido blog de música Consequence of Sound.

Sonic Mayhem é um dos compositores de música de videogames mais procurados hoje. Ele marcou Quake III Arena, Tron: Evolution, Mass Effect 2 & 3, Borderlands, Space Marine, James Bond: Amanhã nunca morre, Mortal Kombat vs DC e uma tonelada de outros jogos monumentais!

Aqui está a entrevista em vídeo com Sonic Mayhem – e eu ( Dr. Siu-Lan Tan ). Clique AQUI ou no link abaixo (a entrevista começa às 04:20).

http://consequenceofsound.net/video/rock-it-out-blog-music-and-video-games-a-love-story/

– pelo Dr. Siu-Lan Tan , Professor Associado de Psicologia, primeiro autor de Psicologia da Música: Do Som ao Significado (Psychology Press 2010, 2013) e editor primário da Psicologia da Música em Multimídia (Oxford University Press 2013).

Meu blog What Shapes Film? pode ser encontrado clicando aqui.

Reconhecimentos

Muito obrigado a Sami Jarroush (Rock it out! Blog) por uma excelente entrevista, Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), Greg O'Connor-Read e meus colaboradores John Baxa (na Carnegie Mellon) e o Dr. Matthew Spackman. Eu também estou muito inspirado pela escrita perspicaz do Dr. Karen Collins no som do jogo. Confira um excelente exemplo de seu trabalho aqui.

Fontes

Cassidy, GG & MacDonald, RAR (2009). Os efeitos da escolha da música no desempenho das tarefas: Um estudo sobre o impacto da música selecionada pelo autor e selecionada pelo experimentador no desempenho e na experiência do jogo de condução. Musicae Scientiae , 13, 357-386.

Grimshaw, M., Tan, SL e Lipscomb, SD (2013). Jogando com som: o papel do som e da música nos videogames. Em Tan, SL, Cohen, AJ, Lipscomb, SD e Kendall, RA, (eds.), A psicologia do som e da música em multimídia . Oxford: Oxford University Press.

Tafalla, RJ (2007). Diferenças de gênero na reatividade cardiovascular e no desempenho do jogo relacionados à modalidade sensorial no videogame violento. Journal of Applied Social Psychology , 37 , 2008-2023.

Tan, SL, Baxa, JP, & Spackman, MP (2010). Efeitos do áudio incorporado versus música de fundo não relacionada no desempenho em um jogo de role-playing de aventura. International Journal of Gaming e Computer-Mediated Simulations, 2 (3), 1-23.

Tan, SL, Baxa, J., & Spackman, MP (2012). Efeitos do áudio incorporado versus música de fundo não relacionada no desempenho em um jogo de role-playing de aventura. Em Ferdig, RE & de Freitas, S. (Eds.) Avanços interdisciplinares em jogos, simulações e ambientes virtuais: Tendências emergentes , pp. 142-164. Hershey, PA: IGI Global.

Yamada, M., Fujisawa, N., Komori, S. (2001). O efeito da música no desempenho e impressão em um jogo de corrida. Journal of Music Perception and Cognition, 7 , 65-76. [Em japonês]