Ensinar, aprender e lembrar não precisa ser complicado. No meu anterior "Atleta de Memória" Dica # 1, descrevi uma estratégia baseada na ligação de imagens mentais a locais específicos em um ambiente familiar, como a casa ou quintal. Aqui, a Dica # 2 descreve a minha invenção de um simples processo de cartão flash que pode ajudar a realizar todos os três processos educacionais em um arquivo de apresentação de slides de computador consistindo em apenas um slide. Este arquivo de tela única pode servir como um único reservatório composto de "cartão flash" de informações a partir das quais as informações podem ser organizadas e modificadas, economizadas para estudo on-line ou off-line e sempre disponíveis para auto-teste (em princípio, como é feito com cartões flash convencionais). Os cartões flash convencionais geralmente são limitados a factóides, com uma palavra de um lado e uma outra na outra. Mas os cartões de memória compostos são fundamentalmente diferentes porque fornecem uma maneira de capturar e aprender conceitos inteiramente organizados, assim como factos.
Além disso, o novo tipo de cartão captura muitos princípios bem estabelecidos de aprendizagem e memória efetiva (Klemm, 2012, 2013). Ao contrário do modo comum centrado no professor que enfatiza apresentação e explicação, este novo sistema incorpora a necessidade centrada no aluno de codificar e lembrar as informações apresentadas, tudo no mesmo espaço visual e conceitual.
O princípio, como na Dica # 1, também se baseia na idéia de que lembrar quais são as informações depende em grande parte de onde é. Aqui, as imagens mentais são fixadas em pontos específicos em uma tabela no PowerPoint e animadas para que você possa navegar através dos itens na seqüência apropriada, uma por vez.
Todo o processo é ilustrado com nove conceitos principais de melhoria de memória em um único slide do PowerPoint que serve como "home page" (Fig. 1). Os conceitos de melhoria de memória, representados por ícones clip-art na ordem seqüencial de esquerda para direita, de cima para baixo são: 1) aprimorar a motivação, 2) alocar o tempo de aprendizado com sabedoria, 3) organizar material didático, 4) fazer redes de associação, 5) não sobrecarregue a memória de trabalho, 6) reduzir a interferência da memória, 7) não multitarefa, 8) pensar sobre o que deve ser memorizado e 9) auto-teste. Os leitores podem obter detalhes da construção e baixar esta apresentação de slides real de um link em http://03908f9.netsolhost.com/thinkbrain/educational-consultant/ (role para baixo até a parte inferior até ver "cartões Klemm").
Fig. 1. Editar vista de um slide do PowerPoint contendo informações básicas sobre nove conceitos-chave de aprendizagem e memória eficazes. No modo de reprodução de slide-show, os objetos (ícone e bloco de texto associado) são codificados para animação, de modo que cada ícone e lista de marcadores associados aparecem, em seguida, com um clique do mouse. A tela de abertura no modo de exibição normalmente ficará em branco ou contém o primeiro ícone no canto superior esquerdo. Os ícones podem ter hiperlinks para outras fontes de informação. Clique no mouse em um ícone links para um slide de marcador ampliado e seus hiperlinks.
Para ilustrar o raciocínio na figura 1, a imagem mental do primeiro ícone transmite a idéia evidente de que o sujeito sem pára-quedas é altamente motivado para "pendurar lá". Para ligar mentalmente os pontos de bala, um aprendiz poderia visualizá-lo rezando, ele não se solta, ajudando-o a "acreditar que ele possa aguentar". Então, imagine que ele está agarrando mais desesperadamente do que ele precisa, apenas para "lutar contra o tédio". Então, quando ele aterrissa com segurança, ele pode ser visualizado como celebrando por jogando seu "A game" no basquete. Como outro exemplo, o segundo ícone de um despertador transmite a idéia de gerenciar o tempo. Imagine ver o relógio configurado 10 minutos antes da hora ("regra de 10 minutos"). Em seguida, coloque os múltiplos desse relógio ("reserve muito tempo"), cada um deles aparece o mais rápido possível ("não procrastine"). Espaço os relógios separados ("aprendizagem do espaço"). Silly, sim, mas é isso que faz essa imagem memorável.
A organização espacial dos ícones torna fácil lembrá-los e até mesmo sua seqüência. Durante o recall exigido por auto-teste ou exames, lembrar das imagens traz automaticamente as idéias do ponto de bala associadas. Para acelerar a velocidade em que os ícones podem ser memorizados, um aluno pode pensar em links associados entre ícones. Por exemplo, na Fig. 1, depois de ver o ícone de motivação, uma associação pode ser feita com o próximo ícone (relógio) ao imaginar que as pessoas que estão em pára-quedas estão observando o tempo, por enquanto, antes de atingir o chão.
Organização e apresentação de informações. O modo de instrução é mostrado no lado direito da Fig. 2. Os cartões podem ser criados por um professor, como base de uma palestra ou de um aluno, que o constrói a partir de uma palestra e / ou recursos de aprendizagem atribuídos. Os ícones podem ser usados como hiperlinks para separar slides que contêm pontos de bala, texto ou diagramas. Animar os objetos permite que eles sejam exibidos um a um.
Figura 2. Diagrama de fluxo lógico para o uso do cartão flash em dois modos diferentes: à esquerda para um único estudo e autoteste de cartão flash e à direita para organização expandida ou apresentação de material didático. Uma apresentação de slides desenvolvida como mostrado à direita ainda pode ser usada para auto-teste a partir do cartão flash único "casa".
Um aluno ou professor pode reproduzir a apresentação de slides completa, ou qualquer parte desejada em um momento específico, clicando com o mouse nos ícones e suas listas de marcadores e lançando nos slides de detalhes clicando no ICON (em oposição ao espaço em branco) ; Cada slide de detalhes tem links para retornar para a lista de balas ou para o cartão flash "home". Um link não é necessário para o próximo slide de detalhes não é necessário, pois cada slide nesse caminho aparece no mouse clicando no espaço aberto. Obviamente, este mesmo cartão de casa pode ser jogado para auto-teste através do processo de modo de cartão flash à esquerda da Fig. 2.
Antes de clicar, o professor pode querer perguntar à classe o que eles pensam ou sabem sobre o papel da motivação na aprendizagem. Durante ou depois de explicar os pontos de bala, o professor pode querer pausar antes do próximo clique para responder a perguntas, orquestrar a discussão em aula, iniciar uma apresentação de slides tradicional, mostrar um video clip, realizar uma demonstração, conduzir uma atividade prática ou o que for . Em um tutorial on-line, um arquivo de áudio hiperlink pode fornecer as instruções.
Quando todos os itens da página inicial são exibidos, os alunos vêem uma grande visão geral do conteúdo e, como com as notas da matriz, deve ser fácil discernir as relações transversais entre as idéias. Na Fig. 1, por exemplo, os alunos podem discernir que organizar o material requer pensar muito sobre o significado e as relações ou que a multitarefa cria efeitos de interferência.
Os professores podem espalhar as instruções em vários períodos de aulas do mesmo cartão (após a primeira classe, por exemplo, ela retomaria na segunda classe, onde deixara o último no cartão flash e repetia com cada classe posterior. Como cada período de aula subsequente traz o cartão original, os professores podem clicar em objetos exibidos anteriormente como revisão. Em um ambiente on-online, os alunos podem se auto-estimular enquanto trabalham através das informações da placa.
O professor pode querer informar os alunos com antecedência para tomar notas à medida que cada ícone é apresentado. Após a palestra, o arquivo do computador (o cartão flash único) pode ser enviado por e-mail para os alunos, e eles podem modificar os pontos da bala com base nas notas que tomaram na aula. Alternativamente, se os alunos tiverem computadores em sala de aula, eles podem carregar sua cópia da apresentação de slides e fazer anotações diretamente em sua cópia. Uma vez em sua posse, os alunos podem personalizar o arquivo e usá-lo novamente e novamente para estudar e auto-teste (veja abaixo). Um semestre inteiro poderia ser ensinado dessa maneira, com cada palestra baseada em seu próprio cartão.
Auto-estudo e teste do cartão flash. Os cartões podem ser projetados simplesmente para estudo e auto-teste (lado esquerdo da Fig. 2). Os slides extra para expandir a representação mnemônica de um determinado ícone são adicionados à vontade, e os links para eles podem ser criados a partir de qualquer ícone para uma lista de marcadores expandida, que por sua vez tem hiperlinks para qualquer número de slides extras nesse tópico.
A mesma abordagem pode ser usada pelos alunos para construir seus próprios cartões flash a partir de livros didáticos, vídeos, sites ou outras fontes de informação. Esta pode ser uma maneira melhorada de documentar quests na Web.
Com um cartão composto construído com cada ícone e caixa de texto marcado para animação, o aluno clica simples através de um item por vez. Assim, o cartão composto serve como uma ferramenta de estudo e auto-teste em que o aprendiz tenta memorizar os ícones e as idéias que eles representam. O auto-teste verdadeiro é feito facilmente quando o aluno antecipa o que deve aparecer no clique do mouse e, em seguida, ajusta a lembrança para corrigir quaisquer erros de memória.
Os alunos podem estudar um arquivo de cartão no modo de edição, o que permite que o aluno veja, tudo em um só lugar, tanto a "grande foto" como o detalhe fino das informações apresentadas em palestra ou coletadas de outras fontes. Um problema típico na educação é que o conteúdo acadêmico é despejado nos estudantes como uma massa esmagadora que obscurece a perspectiva e o contexto. Os alunos podem se sentir facilmente como um rato perdido em um labirinto. Mas se eles pudessem olhar para o labirinto a partir da vista superior, eles facilmente veriam como navegar. Quando os alunos podem ver e pensar sobre a exibição total de informações na tela da página inicial, eles podem achar mais fácil ver relacionamentos transversais. Diferentes ícones podem ser substituídos e reorganizados (primeiro "agrupe" o ícone e a caixa de texto) se necessário para melhorar o significado inerente para um aluno em particular. O aluno pode até adicionar células à mesa e inserir novos materiais e links que não foram incluídos na apresentação de informações original.
As vantagens deste sistema parecem incluir os seguintes recursos:
Foer, Joshua. (2011). Moonwalking com Einstein , Nova York: Penguin.
Karpicke, Jeffrey D. e Roedinger, Henry L. III. (2008). A importância crítica da recuperação para a aprendizagem. Ciência. 319, 966-968.
Kiewra, Kenneth A .; DuBois, Nelson F .; Cristão, David; McShane, Anne; Meyerhoffer, Michelle; Roskelley, David (1991). Funções e técnicas de tomada de notas. Journal of Educational Psychology, 83 (2), 240-245. doi: 10.1037 / 0022-0663.83.2.24
Klemm, WR (2012). Memory Power 101 . Nova Iorque: Skyhorse.
Klemm, W. R (2013). Melhores notas. Menos esforço . E-book on-line. Bryan, TX: Benecton Press.
Norretranders, T. (1998). A ilusão do usuário. Reduzindo a capacidade de reduzir o tamanho . Nova York: Viking Penguin.
Pyc, Mary A. e Rawson, KA (2010). Por que o teste melhora a memória: hipótese de eficácia do mediador. Science, 330: 335.
Rigney, JW e Lutz, KA (1976). Efeito de analogias gráficas de conceitos em química sobre aprendizagem e atitudes. J. Educ. Psicologia. 68, 305-311.
Sparrow, B., Liu, J. e Wegner, DM (2012). Efeitos do Google na memória: conseqüências cognitivas de ter informações ao nosso alcance. Ciência. 333, 776-778.
Süss, H. -M. et al. (2002). "A capacidade de memória de trabalho explica a capacidade de raciocínio e um pouco mais." Inteligência. 30,261-288.
Vaughn, Dean. (2007). Como lembrar de tudo. NY: imprensa de St. Martin