"Memory Athlete" Gimmicks Dica nº 2: cartão de memória composto

Ensinar, aprender e lembrar não precisa ser complicado. No meu anterior "Atleta de Memória" Dica # 1, descrevi uma estratégia baseada na ligação de imagens mentais a locais específicos em um ambiente familiar, como a casa ou quintal. Aqui, a Dica # 2 descreve a minha invenção de um simples processo de cartão flash que pode ajudar a realizar todos os três processos educacionais em um arquivo de apresentação de slides de computador consistindo em apenas um slide. Este arquivo de tela única pode servir como um único reservatório composto de "cartão flash" de informações a partir das quais as informações podem ser organizadas e modificadas, economizadas para estudo on-line ou off-line e sempre disponíveis para auto-teste (em princípio, como é feito com cartões flash convencionais). Os cartões flash convencionais geralmente são limitados a factóides, com uma palavra de um lado e uma outra na outra. Mas os cartões de memória compostos são fundamentalmente diferentes porque fornecem uma maneira de capturar e aprender conceitos inteiramente organizados, assim como factos.

Além disso, o novo tipo de cartão captura muitos princípios bem estabelecidos de aprendizagem e memória efetiva (Klemm, 2012, 2013). Ao contrário do modo comum centrado no professor que enfatiza apresentação e explicação, este novo sistema incorpora a necessidade centrada no aluno de codificar e lembrar as informações apresentadas, tudo no mesmo espaço visual e conceitual.

O princípio, como na Dica # 1, também se baseia na idéia de que lembrar quais são as informações depende em grande parte de onde é. Aqui, as imagens mentais são fixadas em pontos específicos em uma tabela no PowerPoint e animadas para que você possa navegar através dos itens na seqüência apropriada, uma por vez.

Todo o processo é ilustrado com nove conceitos principais de melhoria de memória em um único slide do PowerPoint que serve como "home page" (Fig. 1). Os conceitos de melhoria de memória, representados por ícones clip-art na ordem seqüencial de esquerda para direita, de cima para baixo são: 1) aprimorar a motivação, 2) alocar o tempo de aprendizado com sabedoria, 3) organizar material didático, 4) fazer redes de associação, 5) não sobrecarregue a memória de trabalho, 6) reduzir a interferência da memória, 7) não multitarefa, 8) pensar sobre o que deve ser memorizado e 9) auto-teste. Os leitores podem obter detalhes da construção e baixar esta apresentação de slides real de um link em http://03908f9.netsolhost.com/thinkbrain/educational-consultant/ (role para baixo até a parte inferior até ver "cartões Klemm").

Fig. 1. Editar vista de um slide do PowerPoint contendo informações básicas sobre nove conceitos-chave de aprendizagem e memória eficazes. No modo de reprodução de slide-show, os objetos (ícone e bloco de texto associado) são codificados para animação, de modo que cada ícone e lista de marcadores associados aparecem, em seguida, com um clique do mouse. A tela de abertura no modo de exibição normalmente ficará em branco ou contém o primeiro ícone no canto superior esquerdo. Os ícones podem ter hiperlinks para outras fontes de informação. Clique no mouse em um ícone links para um slide de marcador ampliado e seus hiperlinks.

Para ilustrar o raciocínio na figura 1, a imagem mental do primeiro ícone transmite a idéia evidente de que o sujeito sem pára-quedas é altamente motivado para "pendurar lá". Para ligar mentalmente os pontos de bala, um aprendiz poderia visualizá-lo rezando, ele não se solta, ajudando-o a "acreditar que ele possa aguentar". Então, imagine que ele está agarrando mais desesperadamente do que ele precisa, apenas para "lutar contra o tédio". Então, quando ele aterrissa com segurança, ele pode ser visualizado como celebrando por jogando seu "A game" no basquete. Como outro exemplo, o segundo ícone de um despertador transmite a idéia de gerenciar o tempo. Imagine ver o relógio configurado 10 minutos antes da hora ("regra de 10 minutos"). Em seguida, coloque os múltiplos desse relógio ("reserve muito tempo"), cada um deles aparece o mais rápido possível ("não procrastine"). Espaço os relógios separados ("aprendizagem do espaço"). Silly, sim, mas é isso que faz essa imagem memorável.

A organização espacial dos ícones torna fácil lembrá-los e até mesmo sua seqüência. Durante o recall exigido por auto-teste ou exames, lembrar das imagens traz automaticamente as idéias do ponto de bala associadas. Para acelerar a velocidade em que os ícones podem ser memorizados, um aluno pode pensar em links associados entre ícones. Por exemplo, na Fig. 1, depois de ver o ícone de motivação, uma associação pode ser feita com o próximo ícone (relógio) ao imaginar que as pessoas que estão em pára-quedas estão observando o tempo, por enquanto, antes de atingir o chão.

Opções de uso

Organização e apresentação de informações. O modo de instrução é mostrado no lado direito da Fig. 2. Os cartões podem ser criados por um professor, como base de uma palestra ou de um aluno, que o constrói a partir de uma palestra e / ou recursos de aprendizagem atribuídos. Os ícones podem ser usados ​​como hiperlinks para separar slides que contêm pontos de bala, texto ou diagramas. Animar os objetos permite que eles sejam exibidos um a um.

Figura 2. Diagrama de fluxo lógico para o uso do cartão flash em dois modos diferentes: à esquerda para um único estudo e autoteste de cartão flash e à direita para organização expandida ou apresentação de material didático. Uma apresentação de slides desenvolvida como mostrado à direita ainda pode ser usada para auto-teste a partir do cartão flash único "casa".

Um aluno ou professor pode reproduzir a apresentação de slides completa, ou qualquer parte desejada em um momento específico, clicando com o mouse nos ícones e suas listas de marcadores e lançando nos slides de detalhes clicando no ICON (em oposição ao espaço em branco) ; Cada slide de detalhes tem links para retornar para a lista de balas ou para o cartão flash "home". Um link não é necessário para o próximo slide de detalhes não é necessário, pois cada slide nesse caminho aparece no mouse clicando no espaço aberto. Obviamente, este mesmo cartão de casa pode ser jogado para auto-teste através do processo de modo de cartão flash à esquerda da Fig. 2.

Antes de clicar, o professor pode querer perguntar à classe o que eles pensam ou sabem sobre o papel da motivação na aprendizagem. Durante ou depois de explicar os pontos de bala, o professor pode querer pausar antes do próximo clique para responder a perguntas, orquestrar a discussão em aula, iniciar uma apresentação de slides tradicional, mostrar um video clip, realizar uma demonstração, conduzir uma atividade prática ou o que for . Em um tutorial on-line, um arquivo de áudio hiperlink pode fornecer as instruções.

Quando todos os itens da página inicial são exibidos, os alunos vêem uma grande visão geral do conteúdo e, como com as notas da matriz, deve ser fácil discernir as relações transversais entre as idéias. Na Fig. 1, por exemplo, os alunos podem discernir que organizar o material requer pensar muito sobre o significado e as relações ou que a multitarefa cria efeitos de interferência.

Os professores podem espalhar as instruções em vários períodos de aulas do mesmo cartão (após a primeira classe, por exemplo, ela retomaria na segunda classe, onde deixara o último no cartão flash e repetia com cada classe posterior. Como cada período de aula subsequente traz o cartão original, os professores podem clicar em objetos exibidos anteriormente como revisão. Em um ambiente on-online, os alunos podem se auto-estimular enquanto trabalham através das informações da placa.

O professor pode querer informar os alunos com antecedência para tomar notas à medida que cada ícone é apresentado. Após a palestra, o arquivo do computador (o cartão flash único) pode ser enviado por e-mail para os alunos, e eles podem modificar os pontos da bala com base nas notas que tomaram na aula. Alternativamente, se os alunos tiverem computadores em sala de aula, eles podem carregar sua cópia da apresentação de slides e fazer anotações diretamente em sua cópia. Uma vez em sua posse, os alunos podem personalizar o arquivo e usá-lo novamente e novamente para estudar e auto-teste (veja abaixo). Um semestre inteiro poderia ser ensinado dessa maneira, com cada palestra baseada em seu próprio cartão.

Auto-estudo e teste do cartão flash. Os cartões podem ser projetados simplesmente para estudo e auto-teste (lado esquerdo da Fig. 2). Os slides extra para expandir a representação mnemônica de um determinado ícone são adicionados à vontade, e os links para eles podem ser criados a partir de qualquer ícone para uma lista de marcadores expandida, que por sua vez tem hiperlinks para qualquer número de slides extras nesse tópico.

A mesma abordagem pode ser usada pelos alunos para construir seus próprios cartões flash a partir de livros didáticos, vídeos, sites ou outras fontes de informação. Esta pode ser uma maneira melhorada de documentar quests na Web.

Com um cartão composto construído com cada ícone e caixa de texto marcado para animação, o aluno clica simples através de um item por vez. Assim, o cartão composto serve como uma ferramenta de estudo e auto-teste em que o aprendiz tenta memorizar os ícones e as idéias que eles representam. O auto-teste verdadeiro é feito facilmente quando o aluno antecipa o que deve aparecer no clique do mouse e, em seguida, ajusta a lembrança para corrigir quaisquer erros de memória.

Os alunos podem estudar um arquivo de cartão no modo de edição, o que permite que o aluno veja, tudo em um só lugar, tanto a "grande foto" como o detalhe fino das informações apresentadas em palestra ou coletadas de outras fontes. Um problema típico na educação é que o conteúdo acadêmico é despejado nos estudantes como uma massa esmagadora que obscurece a perspectiva e o contexto. Os alunos podem se sentir facilmente como um rato perdido em um labirinto. Mas se eles pudessem olhar para o labirinto a partir da vista superior, eles facilmente veriam como navegar. Quando os alunos podem ver e pensar sobre a exibição total de informações na tela da página inicial, eles podem achar mais fácil ver relacionamentos transversais. Diferentes ícones podem ser substituídos e reorganizados (primeiro "agrupe" o ícone e a caixa de texto) se necessário para melhorar o significado inerente para um aluno em particular. O aluno pode até adicionar células à mesa e inserir novos materiais e links que não foram incluídos na apresentação de informações original.

Benefícios perceptíveis

As vantagens deste sistema parecem incluir os seguintes recursos:

  • Compreensivo. Todo tipo de informação pode ser empacotada em um único cartão. Os intervalos entre cliques do mouse podem ser usados ​​para outros modos de apresentação de informações, discussão e atividades de aprendizado.
  • Compactar. Tudo está em um só lugar, visível como uma exibição holística, mas o usuário pode detalhá-lo através dos hiperlinks do cartão para detalhes extensivos dentro da apresentação de slides.
  • Flexível / extensível. Os cartões podem ser construídos para apresentação de informações de qualquer fonte: conferências, livros, sites ou o que quer que seja. Um determinado cartão pode ser modificado em qualquer momento, tanto pelo professor quanto pelo aluno. O conteúdo da informação pode ser expandido simplesmente adicionando novas células da tabela. Os principais tópicos podem ter seus próprios cartões separados e independentes. Os professores podem facilmente adaptar o sistema para o ensino on-line ou em classe.
  • Organizado de forma coesa. As ideias são organizadas como tópicos, e as ideias subtópicas são mostradas como pontos de bala associados. A ordem seqüencial é preservada (da esquerda para a direita, de cima para baixo). Quando o usuário perfura até um slide de ponto de bala detalhado, os hiperlinks de "retorno" rapidamente retornam à página inicial.
  • Estudou rapidamente. Os alunos podem ver tudo ao mesmo tempo e ampliar as partes que precisam de mais pensamentos ou ensaios. Os alunos podem modificar qualquer parte do slide conforme necessário durante o processo de estudo.
  • Auto testado no estilo do cartão flash. Os alunos podem antecipar o que deve aparecer no próximo clique e verificar se eles tiveram o correto. Todas as modificações necessárias são rapidamente feitas na marcha durante o auto-teste. Este design desencoraja os alunos de esclarecer o processo de memorização através do "olhar sobre" o material sem realmente forçar uma resposta autogerada.
  • Princípios de memorização de chave incorporados. Esta abordagem aborda uma ampla gama de princípios geralmente aceitos que facilitam a memória. Estudantes e professores são habilitados e encorajados a:
  • O conteúdo condensado é essencial ("menos é mais" – Süss et al. 2002; Norretranders, 1998). A capacidade de memória é limitada e facilmente subjugada por muita informação. Além disso, a memorização é facilitada pela exclusão de informações que já conhece ou pode descobrir.
  • Organize material organizando itens similares na mesma linha ou ordene uma seqüência em que as linhas são lidas de esquerda para a direita, de cima para baixo.
  • Chunk itens em pequenos grupos, colocando como itens na mesma linha da tabela.
  • Represente idéias com imagens, que são muito mais fáceis de memorizar do que palavras (Rigney e Lutz (1976).
  • Crie uma organização espacial que, por sua vez, facilite a memorização (Vaughn, 2007; Sparrow et al., 2012). Os cartões de memória compostos são uma forma de "método de loci", uma técnica antiga que funciona porque, onde a informação é fornece pistas importantes para qual informação é. Essas pistas ajudam na formação e na lembrança da memória. Como apenas algumas imagens estão em uma determinada linha, é uma tarefa trivial lembrar as três ou quatro imagens em uma determinada linha. Para criar "pinos" de localização para imagens em cada linha, os usuários poderiam usar o sistema de codificação de números clássicos (Klemm, 2011), na qual a linha seria indexada por uma imagem de "gravata" (como em gravatas), linha dois por " Noah "(como na Arca), linha três por" ma ", como na mãe, e assim por diante. Assim, por exemplo, na linha um, um usuário pode visualizar uma gravata envolvendo as várias imagens nessa linha. Um usuário também pode fazer uma linha de história visual que começa com uma gravata ligada a uma imagem do primeiro item na linha, que por sua vez é alinhada ao segundo item, e assim por diante.
  • Aproveite a conveniência de ter todos os processos de memória (codificação, consolidação, recuperação) no mesmo formato visual e no espaço em que a informação é apresentada. Esta estrutura de cartão composto é semelhante à tomada de notas de matriz, o que oferece a vantagem adicional de facilitar a visualização de relacionamentos transversais que podem não ser detectados em outras formas de tomar nota (Kiewra et al., 1991). A exibição holística de todas as informações facilita a percepção de qualquer item no mesmo contexto, ao mesmo tempo que permite ver dois ou mais itens em um novo contexto.
  • Os alunos podem estudar e avaliar. Os alunos podem facilmente se auto-testar com freqüência e fazê-lo de uma maneira muito mais poderosa do que a abordagem comum de apenas "olhar sobre" o material. O verdadeiro auto-teste é aparentemente subutilizado pelo aluno típico (Pyc e Rawson, 2010; Karpicke e Roedinger (2008).
  • O processo de criação de um cartão composto é envolvente. Os alunos simplesmente devem pensar sobre o material para decidir o que é onde, quais imagens são mais úteis e qual o número de palavras-chave minimamente útil. Nos meus 50 anos de aprendizagem e ensino, fiquei convencido de que pensar em aprender material é a melhor maneira de memorizá-lo.
  • Facilmente construído e modificado. Qualquer pessoa que conheça o uso de software de apresentação como o PowerPoint pode facilmente criar, modificar e navegar o conteúdo da informação.

Referências

Foer, Joshua. (2011). Moonwalking com Einstein , Nova York: Penguin.

Karpicke, Jeffrey D. e Roedinger, Henry L. III. (2008). A importância crítica da recuperação para a aprendizagem. Ciência. 319, 966-968.

Kiewra, Kenneth A .; DuBois, Nelson F .; Cristão, David; McShane, Anne; Meyerhoffer, Michelle; Roskelley, David (1991). Funções e técnicas de tomada de notas. Journal of Educational Psychology, 83 (2), 240-245. doi: 10.1037 / 0022-0663.83.2.24

Klemm, WR (2012). Memory Power 101 . Nova Iorque: Skyhorse.

Klemm, W. R (2013). Melhores notas. Menos esforço . E-book on-line. Bryan, TX: Benecton Press.

Norretranders, T. (1998). A ilusão do usuário. Reduzindo a capacidade de reduzir o tamanho . Nova York: Viking Penguin.

Pyc, Mary A. e Rawson, KA (2010). Por que o teste melhora a memória: hipótese de eficácia do mediador. Science, 330: 335.

Rigney, JW e Lutz, KA (1976). Efeito de analogias gráficas de conceitos em química sobre aprendizagem e atitudes. J. Educ. Psicologia. 68, 305-311.

Sparrow, B., Liu, J. e Wegner, DM (2012). Efeitos do Google na memória: conseqüências cognitivas de ter informações ao nosso alcance. Ciência. 333, 776-778.

Süss, H. -M. et al. (2002). "A capacidade de memória de trabalho explica a capacidade de raciocínio e um pouco mais." Inteligência. 30,261-288.

Vaughn, Dean. (2007). Como lembrar de tudo. NY: imprensa de St. Martin