Videogames e estados emocionais

Por que seu filho é viciado em Fortnite?

Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

Fonte: Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

“Oh não!” Meu filho grita de seu quarto à meia-noite. Minha esposa e eu não entramos em pânico. Na verdade, mal pisamos ou percebemos. Você vê, nosso filho, como milhões de adolescentes em todo o mundo, é viciado em um videogame chamado Fortnite. Além do fato de que um dos objetivos do jogo é atirar (com uma arma automática) tantos outros jogadores quanto possível, é (estranhamente) não um jogo realmente violento – e, eu tenho que dizer, parece muito divertido . Embora existam várias variantes do jogo por aí, o ponto principal é que você é um dos 100 indivíduos que caíram em alguma ilha aleatória e o último em pé no final é o vencedor.

Minha esposa e eu somos bastante capazes de dizer quando Andrew é baleado por um franco-atirador contra quando ele acaba de ganhar o jogo inteiro. Suas expressões emocionais são bem claras e o som viaja rapidamente em nossa casa.

Um alto, “Oh não !!! Aaaahhh !!! Aaaaaahhhh !!! Não! Não! Não! ” Geralmente significa que ele foi atacado.

Por outro lado, “Sim !!!! Sim! Eu não posso acreditar. Sim !!! ” – acompanhado por um grande sorriso e às vezes um pouco de dança – normalmente significa que ele ganhou a rodada.

E por aí vai. A vida como pai em 2018.

Videogames e estados emocionais

Uma das razões pelas quais jogos como o Fortnite são tão viciantes é que eles jogam com o sistema emocional humano, composto de um conjunto de adaptações psicológicas de longa data que tem características que remontam a milhões de gerações e milhares de tipos de espécies de animais. O próprio Darwin (1872) foi a primeira pessoa a realmente defender a função evoluída e a natureza motivacional do sistema de emoções humanas.

Na história mais recente, Randy Nesse e Phoebe Ellsworth (2009) discutem a natureza evoluída das emoções e dos atributos psicológicos destinados a motivar as pessoas a se envolverem em certos comportamentos adaptativos. Da sua perspectiva evolucionista, por exemplo, eles vêem algumas emoções como respostas evoluídas ao sucesso em relação às oportunidades sociais (nos sentimos felizes quando obtemos sucesso na obtenção de oportunidades sociais) e algumas emoções como respostas evoluídas ao fracasso em relação às oportunidades sociais (nos sentimos tristes e ansiosos quando somos ameaçados de rejeição nos esforços para obter oportunidades sociais).

Recentemente, membros de nossa equipe de pesquisa, o Laboratório de Psicologia Evolutiva de New Paltz, publicaram um artigo que analisou o modelo evolucionário de emoções de Nesse e Ellsworth (2009). Relevante para a discussão da Fortnite aqui, nosso estudo manipulou as emoções em um contexto de videogame (ver Guitar, Glass, Geher & Suvak, 2018).

Utilizando o software Second Life, criamos um estudo que forneceu 50 participantes adultos com situações individuais que incluíam o seguinte:

  • Oportunidades físicas (encontrar uma grande quantidade de comida (ou não))
  • Ameaças físicas (caminhar com sucesso através de uma trave de equilíbrio suspensa acima do solo (ou cair para a morte))
  • Oportunidades sociais (ser apreciado por outras pessoas em uma sala de reunião virtual e obter status VIP (ou deixar de fazer status VIP))
  • Ameaças sociais (fazer muitos amigos na ilha (ou não fazê-lo, levando ao exílio da ilha))

Para cada uma dessas quatro experiências conceituais, manipulamos as coisas de modo que, com base na atribuição aleatória das condições, os participantes tivessem sucesso ou fracassos (sem o conhecimento deles, eles realmente não tinham controle algum sobre o resultado!).

Pedimos aos participantes que completassem uma breve avaliação dos estados emocionais / afetivos básicos após cada resultado. Esses estados incluem felicidade, tristeza, ansiedade, raiva, constrangimento e vários outros itens.

Glenn Geher

Tabela 1: Reações emocionais ao estímulo de vídeo

Fonte: Glenn Geher

Bem, acontece que manipular esse tipo de situação usando um paradigma de videogame baseado em avatar é muito poderoso para manipular as emoções (ver Tabela 1). Ter sucesso em uma tarefa baseada em oportunidades físicas (encontrando muita comida na ilha) levou à confiança. Deixar de encontrar muita comida levou ao constrangimento. Entrar na sala VIP levou à felicidade. Não fazer a sala VIP levou à frustração. Cair da balança levou a um sentimento de vergonha. E ser expulso da ilha levou a um clima geral negativo, frustração e uma grande queda na confiança.

Linha de fundo

Por que os videogames são tão viciante, a ponto de causarem danos aos seres humanos em todo o mundo? Uma razão é a seguinte: os videogames bem projetados têm a capacidade de manipular os sistemas de motivação e emoção humana – sistemas que são o resultado de milhões de anos de evolução de vertebrados. Seu filho está jogando Fortnite, ou algo semelhante, até altas horas da madrugada? Sua casa inclui conversas regulares com seu filho sobre o fato de que ele ou ela está se tornando uma espécie de zumbi de videogame? Bem, adivinhe? Os videogames representam apenas mais um “avanço” tecnológico que seqüestra nossa psicologia evoluída de maneira evolutiva e incompatível (ver Geher, 2014). Nós permitimos que nossas tecnologias avancem enquanto ignoramos nossa natureza evoluída para nosso próprio risco.

Dito isto, boa sorte com sua próxima rodada de Fortnite, crianças. Espero que você ganhe uma batalha real!

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Agradecimentos especiais à ex-co-diretora e professora do SUNY New Paltz Teaching and Learning Center, Linda Smith, por trabalhar com nossa equipe no software Second Life que foi usado nesta pesquisa.

Referências

Darwin, C. (1872). A expressão das emoções no homem e nos animais. Londres: John Murray.

Geher, G. (2014). Psicologia Evolutiva 101. Nova Iorque: Springer.

Guitarra, A, E., Glass, DJ, Geher, G., & Suvak, MK (2018). Situações emocionais específicas da situação: Testando Nesse e o modelo de emoções de Ellsworth (2009) para situações que surgem na perseguição de metas usando o software do mundo virtual. Psicologia atual. https://doi.org/10.1007/s12144-018-9830-x

Nesse, RM, & Ellsworth, PC (2009). Evolução, emoções e distúrbios emocionais. American Psychologist, 64 (2), 129-139.