Blank Zappers

Grande parte do hullabaloo sobre videogames e crianças tem focado em conteúdos inadequados à idade – por exemplo, violência intensa e gore, insinuações sexuais e nudez parcial e linguagem suja. (Eu abordarei a questão da violência de videogames e da dessensibilização em uma próxima coluna.) Mas há perigos mais sutis, e talvez ainda mais poderosos – mesmo para jogos sem conteúdo censurável. Um novo estudo de Weis e Cerankosky, que será publicado em uma edição próxima da revista Psychological Science , sugere que a propriedade do videogame pode impactar negativamente alguns aspectos do desempenho escolar.

Divulgação completa: eu tenho sido um jogador há muito tempo, uma vez que um console Intellivision apareceu pela primeira vez em nossa casa no início dos anos 80. Meu irmão mais velho e eu continuamos muitas horas felizes – eu em Astrosmash e Burgertime , ele em Advanced Dungeons & Dragons e Utopia . (Se eu me lembro corretamente, as entranhas do console eventualmente derreteram depois de muitas maratonas de jogos.) Nós costumávamos visitar nossas arcadas locais regularmente, e até hoje nos relacionamos com nosso amor compartilhado por videogames. Nossos pais devem ter parecido com aqueles do famoso desenho do Far Side. No entanto, todos nós somos realistas e sabemos que as centenas (milhares) das horas que colocamos nos jogos devem ter chegado a algum custo.

Todos nós temos uma quantidade limitada de tempo livre (para crianças, vamos definir isso como tempo fora da escola), e a maneira como passamos o tempo livre tende a ser zero-soma – ou seja, o tempo gasto em uma atividade consome tempo que poderia ser gasto em outra atividade. Se pensarmos sobre as atividades importantes que as crianças fazem com seu tempo livre, incluindo o jogo, o sono, as tarefas domésticas e a lição de casa, parece claro que, quando surgir uma nova preocupação, algo mais tem que dar. Para muitas crianças, esse "algo" é a opção de atividade menos agradável, e para muitas crianças, isso significa lição de casa. Todo o resto sendo igual, mais tempo gasto com Mario, menos tempo gasto com tabelas de multiplicação. Portanto, podemos esperar que o desempenho acadêmico em declínio decorra do deslocamento de atividades relacionadas à escola.

Esta lógica parece bastante sólida, mas, infelizmente, a maioria das pesquisas sobre o assunto não utilizou metodologia apropriada para indicar ligações causais. Por exemplo, quando você estuda crianças que já possuem sistemas de videogames, é difícil concluir que os videogames em si causam efeitos sobre o desempenho escolar, seja positivo ou negativo. Por um lado, é possível que a causação funcione de outra maneira. Se vemos que o aumento do jogo de videojogos está associado ao desempenho escolar mais alto, pode ser que as crianças que já se destaquem na escola precisem de menos tempo para fazer sua lição de casa e ter mais tempo para gastar em videogames; Se vemos que o aumento do jogo de vídeo está associado à diminuição do desempenho escolar, pode ser que as crianças que tenham problemas com a lição de casa passem tempo em atividades mais prazerosas, como os videogames. Ou pode haver uma variável estranha, mas não examinada, para culpar: talvez as influências parentais ausentes não tenham uma aplicação regular do tempo tanto no jogo como na tarefa de casa.

No novo estudo, os pesquisadores usaram um experimento randomizado e controlado, com foco em meninos de 6-9 anos sem histórico relatado de problemas físicos, comportamentais ou de desenvolvimento. No início do estudo, nenhuma das famílias participantes possuía uma consola de videogames, mas todos tinham pelo menos um dos pais que manifestaram interesse em comprar um para uso infantil. Os pesquisadores prometeram a cada família participante um console de videogame da Sony Playstation II (PS2) e 3 títulos de jogos, avaliado pela ESRB como adequado para "Todos" (apesar de todos terem sido incluídos com pouca violência / trapaça cômica).

No início do estudo, as mesmas medidas – um teste de inteligência, um teste de funcionamento acadêmico e classificações de professores e pais sobre o comportamento dos meninos – foram administrados a todos os participantes. Após esta administração de linha de base, a manipulação de chave (aleatoriamente atribuída) neste estudo foi introduzida: alguns, na condição experimental, receberam o console PS2 imediatamente; o resto, na condição de controle, recebeu 4 meses depois. Os pais foram convidados a informar as atividades pós-escola de seus filhos usando um "diário de tempo", o que permitiu cálculos do tempo médio gasto em atividades acadêmicas (por exemplo, leitura, aulas extras, lição de casa) e nos videogames. Não houve diferenças entre os grupos controle e experimental na linha de base, o que sugere que o processo de randomização foi bem sucedido.

Na avaliação de acompanhamento, as mesmas medidas foram ministradas. Pontuações para meninos em condições experimentais descartadas em medidas de leitura e linguagem escrita. As análises de mediação (que permitem estimar o quanto um efeito é devido a uma variável interveniente) mostraram que a duração do jogo explicou uma quantidade significativa dessa queda nos escores. Havia também uma tendência para classificações de professores de problemas de aprendizagem aumentados (por exemplo, dificuldade em adquirir habilidades linguísticas) na condição experimental.

É hora de jogar suas Playstations e Xboxes? Bem, provavelmente não. Em primeiro lugar, embora as mídias científicas raramente relembrem o seu público, o estudo único é muito pouco conclusivo. No entanto, o efeito de deslocamento da atividade demonstrado neste estudo é consistente com resultados de outros pesquisadores (por exemplo, Cummings & Vandewater, 2007). O fato de que os jogos de vídeo também tendem a ter uma ação acelerada e proporcionar recompensas imediatas também as coloca em desacordo com os horários de reforço infreqüentes e o tênio freqüente encontrado na sala de aula pública típica. Este estudo também incluiu apenas meninos, e os autores afirmam claramente que esta amostra foi deliberadamente escolhida para "aumentar a eficácia da manipulação experimental" (p.2) – em outras palavras, empilhar o convés em favor de mostrar efeitos negativos. Uma pesquisa recente teve meninos de 8 a 18 anos relatando jogos de vídeo diários muito mais do que meninas da mesma faixa etária (em aproximadamente 3: 1) e meninas relatando que não jogavam muito mais do que meninos (aproximadamente 7: 1 Rácio Gentile, 2009).

Pode-se montar um caso convincente de que qualquer atividade de distração teria um efeito semelhante, e, assim, um bastão e uma luva de beisebol são tão perigosos quanto um videogame onde a educação está em causa. Mas os videojogos são um pouco diferentes, pois eles não consomem muita energia física: uma criança média poderia facilmente afundar 6 horas de reprodução contínua em um videogame envolvente, se não for interrompido; Os Little Leaguers que podem jogar beisebol por muito tempo sem quebras sejam raros – e provavelmente em uma forma física muito melhor do que a maioria de nós será! Às vezes, as recompensas do jogo estão mesmo ligadas à frequência com que você joga. Por exemplo, no novo shooter militar Battlefield: Bad Company 2 , as recompensas são dadas quando o tempo total de reprodução online excede 24, 48 e 120 horas.

A chave para os pais que optam por comprar uma consola de jogos (ou quem tem um computador doméstico com software de jogo) é o monitoramento da atividade e definindo limites de tempo limpos no jogo. Como programas de televisão, os jogos de vídeo são usados ​​por muitos pais simplesmente como uma "babá eletrônica" conveniente. É melhor para os pais aprender sobre os recursos específicos de seus consoles de videogames, já que alguns podem ser usados ​​com bastante eficácia para limitar o tempo de reprodução. Por exemplo, no Xbox 360 há um "Temporizador familiar" que pode ser definido por cuidadores, protegido por senha e substituído, se necessário (por exemplo, como um tratamento para o bom comportamento, durante longas pausas da escola, etc.). Muitos jogos também têm seu próprio contador de tempo – muitas vezes encontrado em algum lugar no menu de pausa do jogo – que mostra o tempo total que um jogador gastou com o jogo. Ocasionalmente, verificar essas estatísticas provavelmente vale o esforço mínimo necessário. Manter sistemas de jogos na área principal da família (ao invés de no quarto de uma criança) também ajuda você a monitorar o conteúdo e a duração do jogo, e pode mesmo incentivá-lo a jogar ao lado de seus filhos.

E se tudo mais falhar, você poderia ir na velha escola e ocultar o adaptador de CA. A menos que você tenha um pouco de MacGyver em casa, ou seu filho é de forma independente e pode comprar um problema sobressalente, resolvido. Apenas não se surpreenda quando eles começam a visitar as casas dos seus amigos depois da escola para "fazer o dever de casa".

Referências

Cummings, HM, & Vandewater, EA (2007). Relacionamento do jogo de videogames adolescente com o tempo gasto em outras atividades. Arquivos de Medicina Pediátrica e Adolescente , 161 , 684-689.

Gentile, DA (2009). Uso de videogames patológicos entre jovens de 8 a 18 anos: estudo nacional. Ciência psicológica , 20 (5), 594-602.

Weis, R. & Cerakosky, B. C. (na imprensa). Efeitos da propriedade do videogame sobre o funcionamento acadêmico e comportamental dos jovens. Ciências psicológicas . [doi: 10.1177 / 0956797610362670]

CRÉDITO DE IMAGEM: http://www.reviewjournal.com/webextras/gallery/stroud/concept28.html