Como os Video Games podem nos ajudar a alcançar a atenção plena

Eu me tornei um toxicómano focado. Se eu vejo algo escrito em uma publicação legítima sobre técnicas ou tecnologias para melhorar o foco mental, baseio-o, principalmente porque as forças que drenam o foco são implacáveis, e estou convencido de que a única maneira de recuperar o equilíbrio é indulgar medidas que são apenas tão intenso. (Minha filosofia de trabalho: as forças extremas exigem uma adaptação extrema, usando as melhores ferramentas e estratégias que a ciência pode nos permitir.)

Digite o autor e psicólogo Daniel Goleman, popularizador da "Inteligência Emocional", e autor de um novo livro sobre o poder do foco chamado simplesmente "Focus". Goleman é um dos meus escritores favoritos no espaço de psicologia porque seu trabalho é um verdadeiro exemplo do que eu chamo de "ciência-ajuda" – ele é tudo sobre a pesquisa. Quando você escolhe o conhecimento takeaway de um livro do Goleman, você pode ter certeza de que foi testado e credível o suficiente para ganhar a marca do escritor.

Porque eu também sou um amante da meia-noite dos business nibblets, encontrei o último artigo de Goleman na Harvard Business Review, "The Focused Leader: como os executivos efetivos direcionam os seus próprios – e a atenção da organização". A peça inteira vale bem o preço de cobertura de $ 17 da revista (ou, pelo menos, compra uma reimpressão em PDF on-line), mas fiquei especialmente intrigada com uma barra lateral no artigo sobre uma nova espécie de videogames projetado para ajudar a recuperar nosso foco em um foco – fragmentando o mundo.

É difícil pensar em um toque irônico mais difícil de acreditar do que os videogames – jogos de vídeo atraentes e divertidos, nem menos (!) – sendo usado para aguçar a atenção. Como Goleman discute em HBR, os neurocientistas da Universidade de Wisconsin-Madison agarraram essa tarefa como tiques em um deerhound e produziram um jogo de vídeo previsto para uma versão de 2014 chamada "Tenacity". Citando Goleman:

"O jogo oferece uma jornada tranqüila através de uma meia dúzia de cenas, de um deserto árido para uma escada de fantasia em espiral para o céu. No nível do iniciante, você toca uma tela do iPad com um dedo toda vez que você expira; o desafio é tocar dois dedos com cada quinta respiração. À medida que você muda para níveis mais altos, você é apresentado com mais distracções – um helicóptero voa para a vista, um avião faz um flip, um bando de pássaros repentinamente.

O objetivo é o mesmo que a da meditação – chamar a atenção para um ponto central, apesar do número ou intensidade de distrações bombardeando o foco. Goleman acrescenta: "Quando os jogadores estão em sintonia com o ritmo de sua respiração, eles experimentam o fortalecimento da atenção seletiva como um foco de calma, como na meditação".

Os pesquisadores da Universidade de Wisconsin-Madison percebem isso como apenas o início de uma revolução de foco na tecnologia digital. Através de uma iniciativa chamada Games + Learning + Society (GLS), eles são esforços pioneiros que casam entretenimento com enriquecimento e construindo tudo em uma plataforma de ciência sólida.

A equipe possui membros com credenciais científicas sérias, como o neurocientífico Richard J. Davidson, fundador do Center for Investigating Healthy Minds, cujo trabalho sobre neuroplasticidade (a capacidade do cérebro para mudar no nível neuronal) poderia levar o fogo Promethean ao mundo do videogame . Davidson está liderando pesquisas para identificar o que está acontecendo nos cérebros das pessoas que usam jogos como a Tenacity, com a hipótese de que a tecnologia ajudará a treinar nossos cérebros para um foco aprimorado e – acredite ou não – maior bondade.

"A pesquisa neurocientífica moderna sobre a neuroplasticidade nos leva à inevitável conclusão de que o bem-estar, a gentileza e a atenção focada são melhor consideradas como habilidades que podem ser aprimoradas através do treinamento", diz Davidson. "Este estudo possui uma posição única para determinar se o jogo pode afetar esses circuitos cerebrais e levar a aumentos de atenção e gentileza".

Dado o dilúvio de notícias sobre videogames que levam à violência, a idéia de que eles poderiam nos fazer um pouco mais agradáveis, bem, muito bom. E a verdade é que nem sequer é exagerado: é um resultado sentado na encruzilhada das antigas tradições de sabedoria e da tecnologia que melhora o foco – enquanto aprendemos a concentrar nossa atenção com mais consistência, experimentamos uma mudança na consciência e na atitude. Como todos do Buda a David Foster Wallace observaram, uma vez que nossa consciência é aprimorada e ampliada, podemos sair da nossa cabeça e interagir mais conscienciosamente com os outros.

Esse é o objetivo pró-social que a equipe de Wisconsin desencadeou o poder de aprimoramento de foco da tecnologia digital. De acordo com Constance Steinkuehler, co-diretor da GLS e professora associada de educação da UW-Madison: "Estamos buscando habilidades pró-sociais, particularmente capazes de reconhecer as emoções humanas e depois respondê-las de maneira produtiva, o que gira para ser mais difícil do que você pensa ".

Armado com a análise de imaginação cerebral de Davidson, a equipe quer saber se os jogos que criaram promoverão a adaptação pró-social em nossas noggins.

"Observamos as medidas de pré e pós-teste e veremos se há uma diferença", disse Steinkuehler. "Por exemplo, em Tenacity, nosso aplicativo de atenção plena, você pode se perguntar" Existe um efeito de dosagem? Podemos ver que mais jogo tem um efeito mais positivo na atenção do filho? "

Se isso for comprovado, o trabalho de aproveitamento da tecnologia da GLS poderia ser o contrabalançamento perfeito para o legado do videogame duvidoso, a mídia de notícias é tão apaixonada pelo sucesso: esse jogo faz pouco mais do que promover o comportamento anti-social, desde o bullying até a violência em série .

Em um nível menos radical, o trabalho da equipe UW-Madison também pode fornecer um antídoto para os efeitos insulares da tecnologia digital. Se as doses de Tenacity, ou jogos similares, levam a um maior foco e consciência social, então o tempo gasto no seu smartphone ou tablet pode ter uma vantagem além de ganhar mais ouro e elixir para seu clã bárbaro.

"Há uma enorme quantidade de tempo e investimento em energia em jogos e mídia", diz Steinkuehler. "Então, parte do que tentamos descobrir é como nós levamos algum tempo e tornamo-lo benéfico para as pessoas envolvidas nisso? Temos exemplos de televisão ou filmes ou documentários, de peças de arte, de filmes indie, de shows como Sesame Street , que realmente têm benefícios documentados para seus espectadores. Então, os jogos são outra mídia, por que não usá-los? "

É essa visão pragmática da tecnologia, ao contrário da visão absolutista que muitas vezes se aproxima do nosso espaço mental, que acabará por ganhar o dia. Como Sesame Street provou décadas atrás, no meio do clamor de "A TV é um mal anti-educacional!", O medo mongering, podemos usar a tecnologia para enriquecer as mentes. A dificuldade em fazê-lo surge da luta contra o pensamento do caminho-de-menos-resistência – a doença crônica do padrão da natureza humana – que nos transforma em escravos voluntários de nossos vícios de mastigação do tempo.

O trabalho da equipe GLS e outros criando novos usos para a tecnologia digital nos lembra que a tecnologia que nos afeta de forma final é um resultado que podemos e devemos influenciar. Se considerarmos essa responsabilidade, não devemos nos surpreender com as más notícias que seguem invariavelmente. Mas se vemos a responsabilidade como uma oportunidade, ficaremos surpresos com a quantidade de coisas boas que podem vir de zero e zero em nossas mãos.

Você pode encontrar David DiSalvo no Twitter @neuronarrative e em seu site, The Daily Brain. Seu último livro é Brain Changer: como aproveitar o poder do seu cérebro para se adaptar pode mudar sua vida.