O Grande Debate de Treinamento do Cérebro: Quem você deveria acreditar?

O conceito de plasticidade cerebral é aquele que oferece esperança para aqueles que procuram reverter a onda do efeito do envelhecimento nos processos mentais. Esta é a idéia de que os cérebros podem ser moldados por experiências, incluindo aquelas que promovem um melhor funcionamento cerebral. Se pudéssemos apenas manter nossos cérebros em forma, de acordo com o princípio da plasticidade, poderíamos evitar declínios de memória, aprendizado e tempo de resposta. Em outras palavras, o treinamento cerebral pode nos proteger do envelhecimento?

Há várias décadas, cientistas cognitivos que estudam o envelhecimento buscaram o santo graal das abordagens de treinamento cerebral. Em meados dos anos 90, o psicólogo do VA, RE Dustman, desenvolveu o seu próprio videogame (bastante primitivo) e tentou mostrar como o jogo poderia ajudar os adultos mais velhos a realizarem-se mais rapidamente e encontraram evidências de efeitos positivos.

Nos 20 anos que se seguiram, cientistas de todo o mundo tentaram usar várias abordagens para o treinamento do cérebro para demonstrar que é possível estabilizar, se não revertido, o que, de outra forma, poderia ser um declínio nos tipos de habilidades que precisamos em nossa vida cotidiana. Outros investigaram os efeitos do exercício aeróbio em vários tipos de habilidades mentais. Talvez não seja surpreendente, todos esses estudos produziram resultados contraditórios, um ponto em que voltarei logo.

Uma das razões pelas quais o conceito de plasticidade tem tanto interesse é que nos dá esperança sobre o que o que anteriormente acreditamos seria um declínio inevitável com a idade. Acrescentar a isso é a ampla cobertura da mídia dada aos estragos do envelhecimento no cérebro, aterrorizando milhões de adultos de meia idade e idosos, sobre como a doença de Alzheimer é quase uma consequência inevitável do envelhecimento. Não é de admirar que as empresas comerciais intervieram para capitalizar esses medos, o que é exatamente o que aconteceu quando a Lumosity abriu suas portas virtuais para vender seus produtos de treinamento cerebral. Por US $ 80 por ano, ou US $ 15 por mês (US $ 300 para a vida), seus 1 milhão de assinantes têm acesso aos jogos de treinamento cerebral desenvolvidos exclusivamente pela Lumosity e comercializados como a cura para os processos destrutivos do envelhecimento.

Agora, no entanto, é evidente que a Lumosity superou. A Federal Trade Commission (FTC) bateu a Lumosity com uma multa de US $ 2 milhões e ordenou que ela deixasse de fazer suas reivindicações enganosas em todos os seus espaços publicitários abrangentes. A ação estimulou uma análise perspicaz da repórter Paula Span do New York Times. Citando um artigo de revisão sobre os efeitos do treinamento cerebral escrito por um dos meus antigos estudantes de doutorado da UMass, Joel Sneed (agora no Queens College CUNY), ela cita a conclusão de Sneed de que "o campo está longe, longe, de demonstrar qualquer redução ou atraso no declínio cognitivo "De fato, a Span cita Michelle Rusk, uma advogada da FTC, afirmando:" A pesquisa que [Lumosity] fez é baixa porque não mostra benefícios do mundo real ". A chave aqui em particular é" benefícios do mundo real ". "O principal requisito do santo graal para esses jogos é" transferência distante ", ou a capacidade de traduzir melhorias no jogo jogando em tarefas como dirigir ou executar tarefas domésticas que drenam recursos cognitivos.

Olhando mais amplamente, os cientistas envolvidos em pesquisas laboratoriais sobre programas de treinamento cognitivo caíram em ambos os lados do potencial do treinamento para produzir uma transferência distante. Por exemplo, o psicólogo da Universidade de Washington, Sherry Willis, um dos autores de um impressionante estudo de treinamento cognitivo de 10 anos, foi um dos 70 cientistas que assinaram uma crítica formal das afirmações da Lumosity. No entanto, ela também assinou um contra-argumento sob a forma de uma carta aberta cujo propósito era expressar preocupação de que os leitores de uma declaração denunciando programas de treinamento de fitness cerebral "podem concluir erroneamente que não há evidências de que um regime de treinamento cognitivo possa melhorar função cognitiva."

Como parte do meu próprio interesse em plasticidade e envelhecimento, arrisquei-me nesta área em um estudo envolvendo videogames casuais e tempo de reação em adultos mais velhos e mais jovens (Stroud & Whitbourne, 2015). Isto seguiu um simpósio da American Psychological Association de 2012 que ajudei a organizar em que os participantes abordaram os benefícios do treinamento cognitivo através de videogames. Nenhum dos estudos que os panelistas apresentaram analisou especificamente a Lumosity, mas examinou os benefícios de uma variedade de jogos online grátis (como Bejeweled Blitz) e tarefas laboratoriais destinadas a simular outros videogames populares (como o Nintendo Wii).

Com base na minha pesquisa e na evidência de meus colegas no campo, parece justo concluir que a plasticidade é possível, mas os efeitos do treinamento nem sempre podem ser mensuráveis. Teoricamente, o princípio antigo "usá-lo ou perder" deve ser válido, e envolver suas chamadas "células cinzentas" deve mantê-las vivas e vitais. O problema está demonstrando isso com estudos de laboratório, mas ainda mais, com empreendimentos comerciais como Lumosity.

Uma grande limitação é que as pessoas que jogam videogames por conta própria ou que decidem investir na Lumosity não são uma amostra representativa da população. Eles são pessoas interessadas em preservar suas habilidades mentais. Eu encontrei em meu próprio estudo com Michael Stroud que os jogadores do videogame mostraram alguns benefícios cognitivos não vistos em jogadores que não eram do jogo. Talvez as pessoas que jogam videogames o façam porque são boas nisso. As pessoas que não desistem. Assim, manter o controle experimental em estudos de pessoas da vida real (vs. ratos de laboratório) torna-se um grande problema na área do videogame.

Outro problema diz respeito à conformidade. Alguns dos investigadores anteriores que utilizam jogos de tiro em primeira pessoa, que provavelmente devem ter os benefícios mais atencionais, descobriram que os adultos mais velhos em sua amostra não queriam jogar esses jogos em casa. Eles apareceriam no laboratório, agradeço aos investigadores gentilmente por fornecer-lhes o equipamento e depois colocá-lo em uma gaveta até a próxima visita ao laboratório. É difícil demonstrar benefícios do treinamento se os participantes não se envolvem no treinamento real. Algumas doses de ensaios no laboratório não serão suficientes para combater os efeitos do envelhecimento. Este, por sinal, foi outra crítica da Lumosity, porque suas afirmações incluem a falsa informação de que alguns minutos por dia é tudo o que você precisa para manter seu cérebro afiado.

A maior crítica que eu acho sobre Lumosity, e uma que não foi criada por outros, é que isso custa dinheiro. Os comerciantes se apresentem em nossos medos sobre o envelhecimento para vender seus produtos, mas com muita honestidade, você pode facilmente obter muitos desses jogos gratuitamente. Você não precisa gastar um níquel (a menos que você queira) para jogar Candy Crush, Bejeweled Blitz ou Words with Friends. Cada um desses jogos teoricamente poderia promover diferentes tipos de habilidades e se você dividir seu tempo entre eles, você pode fazer muito exercício mental sem nenhum custo. Candy Crush aproveita o que os psicólogos chamam de "funcionamento executivo", pois você tem que planejar seus movimentos cuidadosamente com antecedência. Bejeweled Blitz aproveita o tempo de reação e busca visual. As palavras com amigos envolvem habilidades verbais. Uma das entradas mais recentes para videogames é "Blossom Blast", que envolve as habilidades testadas por um conhecido teste neuropsicológico, Making Trail.

A razão pela qual esses videogames são tão populares, particularmente com a multidão de meia idade e mais velha, é que eles são um pouco fofos e divertidos. Flores e doces podem estar explodindo, o que é um pouco violento, mas eles também são coloridos e bonitos de olhar. Alguns desses jogos também podem ser socialmente envolventes. Você pode se conectar com seus amigos virtuais ou reais em qualquer lugar do mundo enquanto trabalha no seu vocabulário e habilidades de estratégia.

O debate sobre o treinamento do cérebro não será resolvido até que possamos muito mais dados, somos capazes de controlar alguns dos confrontos inerentes que mencionei e tirei as empresas comerciais da foto. Precisamos de provas boas e rigorosas que incluam dados sobre transferência distante antes mesmo de ser um pouco ético para que as pessoas paguem um prémio elevado por esses jogos. Entretanto, não há provas de que sejam prejudiciais, e melhorar o jogo em si pode ser gratificante e agradável.

Para resumir, espero ter lhe dado inspiração para satisfazer os seus próprios desejos de se manter afim de forma cognitiva e, enquanto estiver nisso, tenha uma diversão (gratuita).

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Referências:

Referências
Motter, JN, Pimontel, MA, Rindskopf, D., Devanand, DP, Doraiswamy, PM e Sneed, JR (2016). Treinamento cognitivo informatizado e recuperação funcional no transtorno depressivo maior: uma meta-análise. Journal Of Affective Disorders, 189184-191. doi: 10.1016 / j.jad.2015.09.022

Stroud, MJ & Whitbourne, SK (2015). Jogos de video casuais como ferramentas de treinamento para processos de atenção na vida cotidiana. Comportamento de Ciberpsicologia e Redes Sociais, 2015 nov; 18 (11): 654-60. doi: 10.1089 / cyber.2015.0316. Epub 2015 Oct 8. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26448498