Tendências centrais

Uma das tendências mais notáveis ​​no setor de cassino terrestre é a crescente mudança de casinos de jogo dedicados para um complexo de entretenimento mais generalizado, onde o jogo faz parte do mix geral de entretenimento. Uma das questões a considerar é se isso faz do problema o jogo e a responsabilidade social uma questão mais difusa para rastrear e remediar.

O Dr. Richard Wood e eu fizemos uma consultoria para a Nova Scotia Gaming Corporation em "modelos de jogos centralizados" (CGMs). Juntamente com um painel internacional de especialistas no campo de estudos de jogos de azar, definimos um CGM como um modelo que oferece oportunidades de jogo em ambientes de jogo dedicados e onde houve uma restrição a um ou dois grandes ambientes de jogo dentro de uma grande cidade ou maior área populosa. Assumimos que os locais da CGM teriam códigos, políticas e diretrizes rígidas em relação ao acesso e ao controle. Também assumimos que não existiriam oportunidades de jogo em áreas periféricas para o objetivo principal dos pontos de venda (por exemplo, máquinas de jogo em lojas de varejo, restaurantes, bares, etc.).

Nós argumentamos que os locais de jogo não dedicados têm a capacidade de incentivar os jogadores a fazer outras coisas e fazer uma pausa (e um tempo de reflexão) dos jogos de azar. No entanto, ambientes de jogo dedicados podem ser mais propensos a minimizar decisões impulsivas para apostar. Isso ocorre porque os jogadores devem viajar para um ambiente específico de jogo dedicado (dependendo da localização) tendo feito uma decisão predeterminada de apostar. Oferecer entretenimento não relacionado ao jogo pode levar os clientes vulneráveis ​​a gastar menos tempo jogando em geral. Se um cliente vai a algum lugar para apostar, eles têm a opção de apostar tanto quanto eles querem, ou até o local fechar. No entanto, se existirem outros serviços, existe pelo menos a opção de uma interrupção do jogo. O envolvimento com atividades que não sejam de jogo pode ser encorajado através da oferta de prêmios relacionados a atividades que não são de jogo (por exemplo, uma refeição grátis).

Sempre há uma chance de uma pessoa que entrou nas instalações para fazer algo além de apostar (por exemplo, assistir entretenimento ao vivo, tomar uma refeição, socializar com amigos, etc.), poderia ser encorajado a apostar (ou seja, através da associação intrínseca do outras atividades). No entanto, também pode-se argumentar que qualquer pessoa que entre nas instalações de um ambiente de jogo dedicado (mesmo aquele que abriga outras atividades de entretenimento) quase certamente sabe que o principal objetivo do local é o jogo. O jogo de impulsos por jogadores que não entram em um ambiente de jogo continua a ser uma decisão predeterminada de entrar no meio ambiente.

Dr. Wood e eu também argumentamos que a comercialização do local de jogo como um site de entretenimento geral promove a noção de pessoas que se reúnem para atividades sociais em um ambiente social onde o jogo também está prontamente disponível. Isso pode aumentar a probabilidade de que alguns grupos ou indivíduos possam participar do jogo como uma atividade auxiliar para seus outros comportamentos sociais. Os clientes também podem se sentir menos estigmatizados para jogar em um estabelecimento de entretenimento que abriga algumas atividades de jogo, em vez de um ambiente de jogo dedicado (por exemplo, um cassino).

Atualmente, atualmente não há evidências para determinar se oferecer outras atividades que não jogam incentiva o jogo responsável ou incentiva o jogo excessivo ao atrair jogadores vulneráveis ​​desenhados (inicialmente) para as atividades que não são de jogo. Em essência, existem duas escolas de pensamento sobre a mistura de jogos de azar com outras atividades. A visão positiva é que os clientes que freqüentam estabelecimentos que têm uma gama de atividades podem passar seu tempo envolvidos em muitas atividades que não são de jogo sem a necessidade de apostar. A visão mais negativa é que conseguir que os clientes ingressem no estabelecimento para se engajar nas atividades que não são de jogo pode, de fato, estimular o desejo de apostar devido à proximidade das atividades de jogo e não jogo. Se as atividades periféricas são "líderes de perda" e são incorporadas como forma de manter os clientes no estabelecimento, ela pode ser vista como uma estratégia de marketing exploratório e socialmente irresponsável. Claramente, esta é uma área onde a pesquisa é necessária.

Em nosso estudo para o NSGC, nossos especialistas chegaram à visão de que o CGM parece ser o melhor modelo para minimização de danos, considerando os aspectos positivos e negativos dos ambientes de jogo dedicados versus outros tipos de ambientes. Muitos dos aspectos negativos de um local CGM podem ser minimizados ou eliminados através de pré-planejamento adequado. Em resumo, as principais vantagens de um CGM que encontramos no nosso estudo são as seguintes:

• Os ambientes CGM podem ser bem regulamentados e possuem procedimentos mais rigorosos em relação à responsabilidade social no jogo e proteção de jogadores (por exemplo, controle e monitoramento).

• Os ambientes CGM possuem a infra-estrutura para introduzir tecnologias de cartões de jogadores que ajudarão a prevenir o acesso a menores de idade e auxiliar esquemas de auto-exclusão.

• Os ambientes CGM podem ter controles de idade efetivos. Isso torna os jogos de azar por menores de idade mais difíceis do que em ambientes não gambling (por exemplo, lojas de varejo, bares e restaurantes).

• Os ambientes CGM são mais prováveis ​​de serem freqüentados por pessoas que tomaram uma decisão predeterminada para chegar a esse ambiente para apostar (ao contrário do jogo em ambientes que não são gambling, onde o jogo pode ser um comportamento impulsivo e não planejado).

• Os ambientes CGM têm a flexibilidade de introduzir práticas socialmente responsáveis ​​que podem ser mais difíceis de fazer em outros ambientes que não sejam de jogo, como não há caixas eletrônicos no chão do jogo (o que pode ser mais difícil e / ou pouco praticável em um ambiente varejista) e não beber álcool nas mesas de jogos, terminais de jogos e máquinas de jogos (o que pode ser impossível ou impraticável em uma barra).

Referências e leituras adicionais

Griffiths, MD (2009). Design de cassino: compreender as influências do chão de jogo no comportamento do jogador. Casino e Gaming International , 5 (1), 21-26.

Griffiths, MD (2012). Jogos de apostas na Internet, proteção de jogadores e responsabilidade social. Em R. Williams, R. Wood & J. Parke (Ed.), Routledge Handbook of Internet Gambling (pp.227-249). Londres: Routledge.

Griffiths, MD & Parke, J. (2003). A psicologia ambiental do jogo. Em G. Reith (Ed.), Gambling: Quem ganha? Quem perde? pp. 277-292. Nova York: livros de Prometheus.

Griffiths, MD & Wood, RTA (2009). Modelos de jogos centralizados e responsabilidade social. Casino e Gaming International , 5 (2), 65-69.

Zangeneh, M., Griffiths, MD & Parke, J. (2008). A comercialização do jogo. Em Zangeneh, M., Blaszczynski, A., e Turner, N. (Eds.), In The Pursuit Of Winning (pp. 135-153). Nova York: Springer.