Benefícios do jogo revelado em pesquisa sobre videogame

O videogame leva a uma melhor cognição, criatividade, sociabilidade e muito mais.

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Em posts anteriores, e no Free to Learn , eu descrevi o declínio nas oportunidades das crianças de brincar e explorar livremente que ocorreu ao longo das últimas décadas. Também apresentei razões para acreditar que esse declínio é uma causa de declínios bem documentados em saúde mental (aqui), empatia (aqui) e criatividade (aqui) entre os jovens nesse mesmo período de tempo.

A única variedade de jogo que não diminuiu ao longo dessas décadas, mas aumentou, é o videogame. Na maior parte, as crianças não podem mais ir ao ar livre e encontrar outras pessoas para brincar, livremente, longe dos adultos, como antes; mas muitos deles podem e vão até computadores e jogam videogames. Com o tempo, esses jogos se tornaram cada vez mais variados, complexos, criativos e sociais. Isto é especialmente verdade com a crescente popularidade dos jogos online para vários jogadores. Se você acredita nos artigos assustadores da mídia, pode acreditar que a ascensão dos videogames é uma causa de declínio na saúde psicológica, mas, como sugeri em outro lugar (por exemplo, aqui), o oposto pode ser verdadeiro. O videogame pode, de fato, ser um fator de melhoria, ajudando a neutralizar os efeitos prejudiciais da perda de outras formas de jogo.

Se o videogame piora o bem-estar psicológico, deveríamos esperar encontrar mais problemas de saúde mental e sociais em videogames do que em pessoas que de outra forma não são gamers. Se os videogames, como outras formas de jogo, geralmente melhoram o bem-estar, então devemos descobrir que os jogadores são mentalmente mais saudáveis, em média, do que os não-gamers. Até agora, muitas dezenas de estudos examinaram os correlatos psicológicos e as conseqüências dos videogames e, como um todo, os resultados apóiam a idéia de que os videogames produzem muitos dos mesmos benefícios que outras formas de jogo. Aqui está uma revisão dessa pesquisa.

Benefícios cognitivos

A maior parte da pesquisa em jogos de vídeo até hoje se concentrou na cognição. Estudos correlacionais revelaram consistentemente que os jovens que jogam videogames têm, em média, QIs mais altos e têm melhor desempenho em uma ampla variedade de testes cognitivos de habilidade mental e perceptiva do que os não-gamers. Além disso, vários experimentos demonstraram melhora nas habilidades cognitivas dos não-gamers anteriores quando eles participam dos jogos em prol do experimento. Eu resumi muitas dessas descobertas em um post anterior (aqui). Pesquisas mais recentes confirmaram e ampliaram esses achados.

Em um artigo recente no Psychological Bulletin , Benoit Bediou e seus colegas (2018) revisaram todas as pesquisas recentes (publicadas desde 2000) que puderam encontrar sobre os efeitos cognitivos de se jogar videogames de ação. Eles encontraram 89 estudos correlacionais, que relacionaram o número médio de horas por semana de videogames de ação a uma ou mais medidas de habilidade cognitiva, e 22 estudos de intervenção (experimentos verdadeiros), nos quais os não gamers eram convidados a participar de videogames de ação. um número específico de horas por semana, por um número específico de semanas, e foram comparados com outros não-gamers sobre o grau de melhora ao longo desse tempo em um ou mais testes cognitivos. Sua análise dos estudos correlacionais revelou, em geral, fortes relações positivas entre quantidade de tempo de jogo e altas pontuações em testes de percepção, atenção de cima para baixo, cognição espacial, multitarefa e flexibilidade cognitiva (capacidade de mudar estratégias rapidamente quando as estratégias antigas não não funciona). A análise dos dados de intervenção indicou que apenas 10 a 30 horas de reprodução de vídeo, ao longo da duração de um experimento, melhoraram significativamente o desempenho em testes de percepção, atenção, cognição espacial e flexibilidade cognitiva.

Claro, diferentes tipos de videogames exercitam diferentes tipos de habilidades mentais. Em contraste com os jogos de ação em ritmo acelerado, os jogos de RPG e quebra-cabeças de estratégia exercitam habilidades de resolução de problemas de natureza mais reflexiva. Tanto a pesquisa correlacional quanto a longitudinal indicaram que o brincar nesses jogos melhora a capacidade geral de resolução de problemas e pode até resultar em notas acadêmicas mais altas (ver Granic et al, 2014).

A maioria das pesquisas de videogame foi realizada com adolescentes ou adultos jovens como participantes, mas um estudo em larga escala conduzido pela Mailman School of Mental Health da Columbia University examinou os correlatos de videogames em crianças de 6 a 11 anos (Kovess-Masfety et al., 2016 ). Nesta pesquisa, 3195 crianças e seus pais estimaram o número médio de horas por semana que as crianças jogaram videogames, e pais e professores preencheram questionários sobre o funcionamento intelectual, social e emocional de cada criança. A principal descoberta foi que aqueles que jogaram videogames por 5 horas semanais ou mais evidenciaram um funcionamento intelectual significativamente maior, maior desempenho acadêmico, melhores relacionamentos com colegas e menos dificuldades de saúde mental do que aqueles que jogaram esses jogos menos ou nada.

Benefícios da criatividade

Até o momento, tem havido pouca pesquisa sobre os possíveis vínculos dos videogames com a criatividade. Uma exceção é um estudo realizado por Linda Jackson e seus colegas (2012) em Michigan, no qual os participantes eram 491 crianças de 12 anos de idade. Esses pesquisadores avaliaram as horas semanais que cada criança costumava gastar jogando videogames e também avaliaram o tempo gasto em telefones celulares ou na Internet, não jogando. Eles avaliaram vários aspectos da criatividade em cada criança usando os bem-validados Testes de Pensamento Criativo de Torrance (veja aqui mais sobre essa bateria de testes). Eles encontraram correlações positivas significativas entre a quantidade de tempo jogando videogames e todos os aspectos da criatividade medidos pelos Testes de Torrance, que para alguns aspectos eram bem grandes e se mantinham independentemente do gênero ou da raça da criança. Em contraste, eles não encontraram correlações significativas entre criatividade e uso de computadores sem jogos. Outra pesquisa mostrou correlações positivas significativas entre quantidade de jogos de vídeo e a característica de personalidade referida como abertura a novas experiências (Chory & Goodboy, 2011), que por sua vez se correlaciona com a criatividade. Os resultados indicam que as crianças altamente criativas são atraídas para jogos de vídeo ou que os jogos de vídeo aumentam a criatividade (ou ambos).

Em um tipo de estudo bem diferente, David Moffat e seus colegas (2017) avaliaram o efeito imediato do jogo de videogame na criatividade. Eles avaliaram jovens adultos para o pensamento criativo, usando os Testes de Torrance, antes e logo após 30 minutos de jogar um jogo de computador. O jogo usado, para diferentes grupos, foi Serious Sam (um jogo de tiro), Portal-2 (um jogo de solução de problemas), ou Minecraft (um jogo de caixa de areia envolvendo construir e destruir o que o jogador quiser). O resultado, em geral, foi um grande e significativo ganho no pensamento criativo, especialmente naquele aspecto do pensamento criativo conhecido como flexibilidade . O ganho ocorreu para todos os três tipos de jogos de computador, mas foi maior para o Portal-2 . Este estudo mostra que mesmo um curto período de videogame pode colocar um, pelo menos temporariamente, em um estado de espírito altamente criativo. Esse achado é bastante similar aos achados da pesquisa anterior de que outras formas de brincadeira também podem estimular a criatividade (veja Cap. 7 de Free to Learn ; também Gray, 2018).

Benefício Motivacional

Os videogames são estruturados de tal forma que o nível de dificuldade pode ser continuamente aumentado, de modo que os jogadores são desafiados a resolver problemas cada vez mais difíceis. Uma lição geral dos videogames, relatada por muitos jogadores, é que a persistência vale a pena. Se você continuar tentando, usando várias estratégias, você eventualmente conseguirá atingir seu objetivo dentro do jogo. Com base nisso, Matthew Ventura e seus colegas (2013) levantaram a hipótese de que os jogadores seriam mais persistentes – menos propensos a desistir cedo – na solução de problemas difíceis do que os não-jogadores. Eles posteriormente confirmaram essa hipótese em um experimento com estudantes universitários. Eles descobriram que aqueles que jogavam videogames muitas horas por semana persistiam significativamente mais tempo tentando resolver anagramas e enigmas muito difíceis do que aqueles que jogavam videogames menos ou não. Esse ganho na persistência pode ajudar a explicar as correlações positivas entre jogos de vídeo e notas escolares, observadas anteriormente.

Benefícios Emocionais

Uma teoria muito geral do jogo, que discuti em posts e artigos anteriores (aqui e aqui), é a teoria da regulação da emoção . De acordo com essa teoria, as crianças (e também outros mamíferos jovens) deliberadamente se colocam em situações de indução de medo e, às vezes, de frustração ou indução de raiva, e, ao fazê-lo, aprendem a regular seu medo e sua raiva. Tenho ouvido de muitos pais que restringem os videogames de seus filhos porque eles vêem a intensa emoção e emoções, incluindo emoções negativas, a criança experimenta durante e por algum tempo após o jogo, e eles estão preocupados que isso não seja bom para a criança. Mas pesquisas que apóiam a teoria da regulação da emoção indicam que o principal objetivo do jogo é fornecer prática para lidar com o medo e a raiva no contexto de jogo relativamente seguro (Gray, 2018). Na brincadeira, as crianças aprendem que podem experimentar essas emoções e, posteriormente, podem se acalmar. Eles não precisam entrar em pânico ou ter uma birra. Há evidências de que crianças que foram “protegidas” de experimentar tais emoções em brincadeira são subseqüentemente menos capazes de lidar com as inevitáveis ​​situações de produção de medo e raiva da vida real, fora do brincar (veja, por exemplo, aqui e aqui) .

Consistente com a hipótese de que o videogame ajuda as crianças a aprender a regular suas emoções é a evidência (mencionada anteriormente) de que crianças que jogavam videogames por mais de 5 horas por semana apresentavam menos problemas de saúde mental fora do jogo do que crianças que jogavam esses jogos. menos ou nada disso (Kovess-Masfety et al., 2016). Além disso, em estudos nos quais descrevem suas próprias percepções dos benefícios do jogo, os jogadores frequentemente falam sobre como o vídeo ajuda a lidar melhor com o estresse e as frustrações de sua vida sem brincadeira (veja aqui, e também Granic et al, 2014). ).

Benefícios sociais

Há muitas maneiras pelas quais se espera que o videogame produza ganhos sociais para os jogadores. Como observado anteriormente, muitos dos jogos mais populares hoje em dia são de natureza social, já que os jogadores interagem online com outros jogadores. Além disso, sempre que possível, os amigos gostam de jogar o mesmo jogo juntos, no mesmo computador ou pelo menos na mesma sala. E quando não estão jogando, as crianças freqüentemente discutem seus jogos e estratégias de jogo com seus amigos. O jogo sempre forneceu o contexto principal através do qual as crianças fazem e interagem com os amigos, e há motivos para pensar que o videogame desempenha essa função para muitas crianças hoje em dia. As crianças privadas de videogames provavelmente ficam de fora das conversas entre os colegas, porque muitas dessas conversas se concentram nos jogos. Assim, não é surpreendente que pesquisas, como o estudo mencionado anteriormente envolvendo crianças de 6 a 11 anos, tenham revelado correlações positivas entre jogos de vídeo e competência social (Kovess-Masfety et al, 2016; para outros estudos, ver Granic e cols. , 2014 e Olson, 2010; & Stevens et al, 2008).

Muitos jogos hoje são jogados cooperativamente, com dois ou mais jogadores trabalhando juntos para alcançar um objetivo comum. John Valez e seus colegas conduziram vários experimentos mostrando que esse tipo de jogo cooperativo leva a um aumento temporário na probabilidade de os jogadores cooperarem ou ajudarem outras pessoas, fora do âmbito do jogo (Ewoldsen et al, 2012; Valez et al, 2012).

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Se você está se perguntando por que tantas pessoas continuam a menosprezar os jogos de computador, apesar do peso da evidência de pesquisa contrária, você pode ler o novo livro, Moral Combat , de Patrick Markey e Christopher Ferguson. O livro descreve como os pânicos morais tendem a emergir sempre que os jovens desenvolvem interesses passionais que as pessoas mais velhas não entendem. Esses pânicos morais levam a mídia e as pessoas em geral a atender e exagerar em qualquer coisa sobre a nova paixão que parece negativa e ignorar qualquer coisa que pareça positiva. O resultado, muitas vezes, é uma absurda alegação de dano, como o artigo do New York Post sobre “heroína digital” ao qual me referi no último post.

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Referências

Bediou, B., et al (2018). Meta-análise do impacto do videogame de ação nas habilidades perceptivas, atencionais e cognitivas. Boletim Psicológico, 44 , 77-110.

Chory, RM e Goodboy, AK (2011). A personalidade básica está relacionada com jogos violentos e não violentos e preferências de jogos de vídeo? Ciberpsicologia, comportamento e redes sociais, 14 , 191-198.

Ewoldsen, DR, et al (2012). Efeito de jogar videogames violentos de maneira cooperativa ou competitiva no comportamento cooperativo subsequente. Ciberpsicologia, comportamento e redes sociais, 15 , 1-4.

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2014). Os benefícios de jogar videogames. American Psychologist, 69 , 66-78.

Gray, P. (no prelo para publicação de 2018). Funções evolutivas do jogo: prática, resiliência, inovação e cooperação. Em PK Smith & J. Roopnarine (Eds.), O Manual de Jogo de Cambridge: Perspectivas Desenvolvimentais e Disciplinares .

Jackson, L, et al (2012). Uso e criatividade da tecnologia da informação: resultados das crianças e estudo de tecnologia. Computadores em Comportamento Humano, 28 , 370-379.

Kovess-Masfety, V., et al (2016) O tempo gasto jogando videogames associado à saúde mental, habilidades cognitivas e sociais em crianças pequenas? Psiquiatria Social e Epidemiologia Psiquiátrica, 51 , 49-357.

Moffat, M., et al 2017). Alguns videogames podem aumentar a criatividade do jogador. Revista Internacional de Aprendizagem Baseada em Jogos, 7 , 35-46.

Olson, CK (2010). A motivação das crianças para o videojogo no contexto do desenvolvimento normal. Revisão da Psicologia Geral, 14 , 180-187

Stevens et al. (2008). “No jogo, no quarto, no mundo: reconectando o jogo de vídeo ao resto da vida das crianças. pp 41-66 em K. Salen (Ed.), A ecologia dos jogos: conectando juventude, jogos e aprendizagem . A série da Fundação John D. e Catherine T. MacArthur sobre mídia digital e aprendizado. Cambridge, MA: MIT Press.

Valez, JA, et al (2012). Conflito entre grupos e grupos externos no contexto de jogos violentos de videogame: o efeito da cooperação no aumento da ajuda e diminuição da agressão. Communication Research, 20 , 1-20.

Ventura, M., Shute, V. e Zhao, W. (2013). A relação entre o uso de videogames e uma medida de persistência baseada no desempenho. Computadores e Educação, 60 , 52-58.