Indo para a habilidade

Para o jogador profissional, estar no controle da situação é primordial. No entanto, uma das estratagemas psicológicas que a indústria do jogo gosta de explorar é o fato de que os jogadores geralmente percebem que têm mais controle do que na realidade. Provavelmente, uma das contribuições mais influentes para a psicologia do jogo foi a série de experimentos de Ellen Langer sobre a ilusão de controle na década de 1970. Suas teorias foram baseadas nas observações que algumas pessoas tratam eventos chanceis como controláveis. Por exemplo, não é incomum para negociantes e croupiers que experimentam faltas de má sorte para perder seu emprego. Na década de 1960, os sociólogos que estudavam jogadores de craps notaram que aqueles que jogavam os dados se comportaram como se estivessem controlando o resultado do lance. Normalmente, os jogadores de craps jogaram os dados suavemente para números baixos e difíceis para números elevados. Em uma investigação experimental de acompanhamento, os psicólogos mostraram que, quando jogavam com dados, as pessoas apostaram menos dinheiro e ficaram menos confiantes quando pediram para apostar depois que outra pessoa jogou os dados em vez de jogá-lo, mesmo que a probabilidade de sucesso fosse a mesma. em ambas as situações. Ellen Langer argumentou que esses comportamentos são totalmente racionais se os jogadores acreditassem que seu jogo era um jogo de habilidade.

A "ilusão de controle" foi definida por Langer como sendo "uma expectativa de um sucesso pessoal inapropriadamente superior à que a probabilidade objetiva garantiria". Simplificando, os jogadores pensam que eles têm mais chances de ganhar do que realmente fazem. Ela testou para isso em uma série de estudos experimentais que apoiaram sua idéia original (que em algumas circunstâncias, os jogadores produzirão orientações de habilidades para eventos chanceis). Os experimentos de Langer demonstraram convincentemente que os jogadores apostam mais quando jogam cartas contra um concorrente "nervoso" do que contra um "confiante". Ela também demonstrou que os jogadores venderiam os bilhetes de loteria anteriormente comprados por um preço mais alto se tivessem escolhido os números em vez de serem escolhidos por outra pessoa. Suas outras experiências inovadoras mostraram que certos fatores como a natureza da competição, a familiaridade da tarefa e o grau de envolvimento pessoal influenciam a crença de que a habilidade é uma força de controle, estimula a ilusão de controle e produz orientações de habilidades. Em um estudo posterior envolvendo a previsão de "cabeças" ou "caudas" depois que uma moeda foi jogada, ela também mostrou que as vitórias iniciais durante os jogos ocasionais induziram uma orientação de habilidade, mesmo que a atividade fosse totalmente determinada.

Muitos jogadores regulares (como jogadores de roleta) acreditam apaixonadamente que seu jogo é baseado em habilidades e oferece explicações sobre por que eles não conseguiram ganhar quando seu número não apareceu. Essas crenças foram testadas experimentalmente pelo psicólogo norte-americano Thomas Gilovich em um estudo das avaliações tendenciosas no comportamento do jogo. Em três estudos usando pessoas que apostaram em jogos de futebol, Gilovich demonstrou que os jogadores transformaram suas perdas em "quase vitórias". Os jogadores identificaram eventos aleatórios ou "casual" que contribuíram para uma perda, mas não foram afetados por eventos idênticos que contribuíram para uma vitória. Tenho certeza de que todos podem pensar em casos como este ao assistir futebol. Quando sua equipe perde, não é incomum repreender o árbitro por uma decisão de penalidade desonesta ou ridicularizar o homem de linha porque ele não conseguiu detectar um impedimento. Você pode acabar culpando a perda de sua equipe em um evento específico. Se o seu time ganhasse com a decisão desonesta no caminho da sua equipe, você provavelmente racionalizaria e diz que sua equipe teria ganho de qualquer maneira por causa de sua habilidade e habilidade de jogar superior. Gilovich também informou que os jogadores passaram mais tempo discutindo suas perdas e descontando-as. Por exemplo, após uma perda, muito tempo pode ser gasto analisando um pequeno incidente de alguns segundos, embora o jogo tenha durado 90 minutos. Além disso, nos fazemos sentir melhor, culpando a perda em algo ou alguém externo. Curiosamente, exatamente os mesmos efeitos foram encontrados nas atividades de jogo em que as perdas não poderiam ser facilmente explicadas (como experiências de Gilovich usando jogos de bingo computorizados).

Muitos psicólogos têm consistentemente destacado as percepções irracionais que as pessoas produzem durante o jogo. Muitos estudos avaliaram as atividades cognitivas dos jogadores enquanto jogavam em máquinas caça-níqueis ou roleta usando o método "pensando em voz alta". Isso basicamente envolve levando os jogadores a pensar em voz alta enquanto estão apostando. Resultados típicos mostraram que as percepções errôneas e irracionais da atividade de jogo superam em muito as percepções lógicas e racionais. Nessas situações, os jogadores atribuem seu sucesso a fatores pessoais, como habilidades, enquanto fatores externos (como má sorte) representam perdas. Por exemplo, na minha própria pesquisa sobre jogadores de slot machine, descobri que, quando os jogadores de slots ganharam, atribuiriam seu sucesso à sua estratégia e habilidade de jogo. Quando perderam, foi por causa de algo externo no ambiente de jogo. Por exemplo, alguém a colocou fora falando com eles ou observando-os durante o jogo. Achados semelhantes foram reproduzidos por experimentos psicológicos no Canadá, Austrália, EUA e Reino Unido (incluindo alguns dos meus). A ilusão de controle é apenas uma das muitas maneiras pelas quais um jogador distorce as percepções de seus jogos de azar. Estes são suficientes o suficiente para mostrar que fatores psicológicos podem influenciar a maneira como as pessoas jogam e continuam a apostar.

Referências e leituras adicionais

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