Os jogos de vídeo evoluíram de uma plataforma de jogador único para um domínio multi-jogador, onde a interação com outros jogadores é muitas vezes uma necessidade. Para entrar no jogo, os jogadores devem primeiro criar um avatar, uma representação de si mesmo no jogo que é usado para explorar e interagir com o ambiente virtual. Ao criar um avatar, os jogadores também podem comprar recursos virtuais para aumentar e / ou aprimorar seu personagem online. Os ativos virtuais são itens ou customizações para avatares de jogos de vídeo, bases e personagens que são comprados com dinheiro real.
Em uma postagem de blog anterior, eu examinei algumas das evidências anedóticas que diziam que alguns indivíduos se tornaram "viciados" na compra de ativos virtuais. Na época em que escrevi esse artigo, quase não havia nada publicado academicamente sobre a psicologia dos ativos virtuais e porque as pessoas compravam ativos virtuais. Alguns meses atrás, Jack Cleghorn e eu publicamos um artigo qualitativo na revista Digital Education Review com base em nossas entrevistas com jogadores que compraram regularmente ativos virtuais. O blog de hoje analisa algumas de nossas descobertas.
Para os pesquisadores, a compra de recursos virtuais oferece uma oportunidade para tentar entender por que as pessoas se tornam tão imersas em jogos e o que motiva os jogadores a gastar dinheiro real em itens que alguns considerariam como sem valor. Em um ambiente multi-jogador, fica claro que os avatares vistos na tela são representações gráficas de alguém real e podem fazer parte dos desejos humanos serem percebidos, respeitados e interagindo. Além disso, o jogador que controla seu avatar tem motivações, emoções, pensamentos e sentimentos. As compras de itens virtuais, portanto, podem afetar o bem-estar psicológico de um jogador.
O crescente mercado de itens virtuais indica que as transações estão se tornando comuns nos jogos. O mercado virtual funciona de forma semelhante aos mercados reais, na medida em que há demanda, mercados em flutuação e lucros a serem feitos. A importância dos itens virtuais para algumas pessoas é ilustrada por uma reivindicação de divórcio em uma história sobre Hyped Talk, na qual uma esposa fez um pedido de mais de metade dos ativos virtuais do marido. Em um caso diferente (descrito em uma edição de 2005 do The Lawyer ), Qiu Chengwei, um homem de meia-idade matou um colega de trabalho por uma disputa envolvendo um item virtual. Obviamente, esses casos são extremos, mas eles destacam o fato de que itens virtuais podem ter valor financeiro e psicológico para os jogadores.
Mas por que as pessoas compram itens virtuais? O desempenho e a qualidade geral de um item são uma motivação importante se o item é real ou virtual. Online, um apelo ao status social pode ser um melhor preditor para o comportamento de compra do que a função. No entanto, alguns afirmam que apelar para o status social não tem significado motivacional no comportamento da compra. Outro elemento exclusivo da compra de itens virtuais é a exclusividade potencial. Os itens exclusivos ou limitados tendem a ser inalcançáveis através de jogabilidade e, em vez disso, devem ser comprados com dinheiro. A exclusividade online mostrou-se importante e a segmentação é uma técnica utilizada pelos produtores de jogos que limita determinados itens a determinadas classes, níveis ou raças. Isso demonstrou estimular o comportamento de compra. A quantidade de tempo investido em um jogo também é fundamental para entender os padrões de gastos, e os jogadores geralmente compram itens virtuais depois que uma quantidade dedicada de jogabilidade foi gasto construindo um avatar.
Naturalmente, quanto mais o tempo gasto em linha e no jogo, mais o jogador invoca emocional e psicologicamente no jogo. O conceito de "fluxo" (formulado por Mihaly Csikszentmihalyi em muitos artigos e livros) foi aplicado aos jogos e pode envolver tornar-se emocionalmente ligado a um personagem (na verdade, publiquei um documento sobre o assunto com Damien Hull e Glenn Williams em um problema de 2013 do Journal of Behavioral Addictions ). Flow é o sentimento de absorção completa em uma atividade e afeta a consciência e as emoções do indivíduo que a experimenta. Um elemento-chave do sentimento de "fluxo" é a experiência e a percepção do mundo do avatar e foi aplicado à mídia eletrônica. A adaptação do "fluxo" ao mundo virtual sugere que, assim como outras atividades de lazer, um tempo de investimento individual em um ambiente onde se sente socialmente aceito pode se tornar emocionalmente ligado ao seu avatar. O jogo mostrou afetar a consciência e as emoções dos jogadores que são ambos necessários para experimentar o "fluxo". Pode ser que a compra de itens virtuais também seja motivada – pelo menos em parte – pelo sentimento de apego emocional a um avatar.
Os jogadores estão sendo atraídos para um ambiente pelo apelo da interação social, manipulação de objetos, exploração e identificação com o avatar. Para alguns jogadores, o mundo virtual pode assumir mais significado do que a vida "real" e a residência em seus jogos preferidos é o que eles consideram sua realidade. Isso sugere que a recompensa do jogo é excelente, indicando que aqueles indivíduos que compram itens virtuais estão fazendo isso porque se sentem envolvidos em um ambiente que os beneficie pessoalmente.
Dada a falta de pesquisa empírica, o estudo qualitativo que publiquei com Jack Cleghorn foi baseado em entrevistas em profundidade com seis jogadores que todos compraram regularmente ativos virtuais no jogo. Examinamos as (i) motivações para a compra de itens virtuais, (ii) impacto psicológico da compra de itens virtuais sobre auto-estima e confiança, (iii) benefícios sociais do jogo e compra de ativos virtuais, (iv) apego emocional a um avatar, ( v) escolha de itens e personalização do avatar como forma de auto-expressão, (v) impulsividade versus consideração nas intenções de compra de itens virtuais e (vii) impacto da maquinaria de transação na "experiência do jogo" na perspectiva do jogador.
Usando a análise fenomenológica interpretativa (IPA), o estudo foi exploratório e visou compreender a intenção de compra psicológica subjacente de itens e recursos virtuais entre jogadores online. Como resultado da entrevista aos jogadores, surgiram sete teses: (i) motivação para compra, (ii) aspectos sociais do jogo e compras, (iii) apego emocional ao avatar, (iv) recompensa e impacto psicológico, (v) auto-expressão, (vi) "mercado de ações" e cultura de jogos, e (vii) pesquisa / compra de impulso. O uso do IPA permitiu que cada jogador compartilhasse sua experiência única de comportamento de compra e reprodução.
Apesar dos aspectos negativos do jogo online, os jogadores em nosso estudo enfatizaram um lado mais positivo na compra de itens virtuais e jogos de forma mais geral. A exclusividade do item ea função do item foram os principais fatores motivadores e contribuíram para a importância do item no jogo. Outra motivação chave para o comportamento de compra foi o apelo ao status social. A obtenção de itens demonstra aos outros o quão poderoso é o jogador. Naturalmente, se um item tem benefícios para o avatar, é mais provável que o jogador gaste dinheiro para obtê-lo. Função ligada à progressão, compra de itens e compra de moeda no jogo são, por vezes, uma necessidade de progresso. A novidade ea coletividade também foram motivadores importantes para alguns de nossos jogadores. Apesar das motivações subjetivas, a compra de itens virtuais surgiu do jogo como um passatempo predominante. Todos os jogadores da nossa amostra eram gamers dedicados que passavam relativamente grandes quantidades de tempo on-line e, como talvez esperado, um maior compromisso de jogo para levar ao comportamento de compra.
Uma parte integrante do jogo multiplayer é a interação com outros jogadores. O sentimento de "presença social" em um ambiente on-line é dependente de uma resposta emocional à interação social e os jogadores em nosso estudo sentiram satisfação social. O jogo às vezes possibilitou a interação social que de outra maneira não poderia estar presente. Pesquisas anteriores mostraram como o apego emocional aos jogos afeta o comportamento. Nosso estudo destacou o papel do apego emocional a um avatar como preditor para a intenção de compra. Além do vínculo emocional, aumentando a probabilidade de gastar, o gasto de dinheiro real em itens aumenta o apego sentida. Pode ser que comprar itens virtuais pode ser um comportamento cíclico. É também o caso de que a compra afeta as cognições e as emoções dos jogadores – "orgulho" foi um sentimento que ressoou entre os nossos jogadores entrevistados.
Nosso estudo também destacou como os jogadores pesquisam itens antes de comprá-los. Pode-se esperar que máquinas de transações fáceis de usar possam facilitar os gastos. No entanto, na realidade, os jogadores que entrevistámos foram guardados com seus gastos on-line e recomendações de amigos que desempenham um papel importante no comportamento de compra. Os ativos virtuais podem ser pesquisados e a colocação do valor monetário real nos itens virtuais indica o valor que podem ter para o jogador. Ao contrário da cobertura da mídia focada no impacto mais negativo do jogo online, nosso estudo destacou os aspectos positivos da compra de ativos virtuais para o jogador. Eles podem se sentir conectados socialmente, sentir-se confiantes em si mesmos e seu sucesso, expressar seu eu interior e ideal sem restrições ou medo, construir relacionamentos duradouros, impressionar as pessoas e geralmente se beneficiarem dos jogos e da compra de itens virtuais.
Referências e leituras adicionais
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